Contes de troubadour : l’histoire de la spécialisation d’élite
5 novembre 2025 à 18:00
L'équipe narrative vous offre un aperçu en coulisses des répliques épiques des troubadours.
Oyez, héros de la Tyrie ! Je suis Kent Benson, membre de l’équipe narrative de Guild Wars 2®, et je vous propose aujourd’hui un aperçu en coulisses des contes du troubadour. Les troubadours forment l’une des neuf nouvelles spécialisations d’élite ajoutées dans Guild Wars 2: Visions of Eternity™. Pour ma part, j’ai participé au choix des personnages et à l’écriture des contes des compétences de soin, utilitaires et d’élite, dont je vais vous parler aujourd’hui.
Le concept d’un lanceur de sort musical existe depuis un certain temps, avec la fausse révélation du ménestrel avant la sortie de Guild Wars 2. Si cette feinte était à l’époque volontaire, notre désir d’explorer davantage ce thème a persisté au fil des ans. Dans notre monde, nous avons rarement mentionné les bardes, mais les musiciens sont fréquemment évoqués, depuis le ménestrel malchanceux de l’Arche du Lion aux membres déchaînés de Metal Legion. La décision d’associer la narrative des troubadours aux Sylvaris est arrivée après que les mécaniques de base de cette spécialisation d’élite ont été formées.
Nous voulions que les troubadours aient des éléments musicaux plus forts que toutes les précédentes tentatives, à quelques exceptions près. Par exemple, nous savions que les contes pouvaient être poétiques et même relativement rythmiques, mais qu’ils ne pouvaient pas être chantés. Ils devaient également être assez brefs et percutants pour le combat, ce qui s’est révélé au final un défi intéressant pour moi.
Maintenant que les thèmes et les paramètres de conception sont établis, nous pouvons nous intéresser aux illustres sujets des contes. Attention : attendez-vous à des spoilers sur l’histoire de Guild Wars 2 et sur des histoires annexes du jeu.
Son ascension à la Chute draconique… Résista même à l’appel de Jormag… Sombres vallées, absence de fin emplie de Vide… Un cycle renouvelé, un monde à guérir. —Conte de la deuxième descendante
Tôt dans le processus de conception, l’équipe a proposé l’idée que la compétence de soins, avec ses thèmes de restauration, de repos et de pitié, soit représentée par un concept plus large, à l’image d’un endroit ou d’un lieu. Nous avons envisagé la restauration de l’Arche du Lion, la purification du Stigmate du dragon ou simplement l’idée de la Tyrie s’éveillant après la fin du cycle des dragons. Nous avons décidé qu’un concept aussi large serait difficile à transmettre, c’est pourquoi nous avons changé d’idée.
Les thèmes comme la reconstruction et la restauration tendent à être représentés dans l’environnement de la Tyrie au fil de longues périodes et ne sont pas définis par un personnage unique. Avec Aurene, nous avions la représentation la plus claire des thèmes de cette compétence, au sens figuré comme au sens propre. Après avoir choisi d’utiliser Aurene, nous avons décidé de concentrer son conte sur son ascension jusqu’à son départ des rivages de Shing Jea vers l’endroit où elle se trouve actuellement pour préserver l’équilibre de la magie en Tyrie.
Dans la Province de Seitung, on peut souvent entendre les enfants réciter des vers en allant à l’école. Certains d’entre eux portent des babioles scintillantes faites à partir de fragments polis du cristal prismatique qu’Aurene a laissé près de l’entrée de sa grotte au bord de l’océan. Dans les Falaises labyrinthiques, les membres du chœur des Zéphyrites récitent ces paroles pour s’échauffer la voix, chantant pour leur ancienne protégée, où qu’elle ait trouvé le repos.
Prête à tuer, prête à mourir… La vengeance s’agitait en son cœur… Serments et leçons, jamais oubliés… Sa veille inébranlable. —Conte de Garde-âme
Pour ce qui concerne ce que nous appelions à l’origine « Compétence utilitaire 1 », les thèmes étaient des mots-clés comme « action », « agression », « puissance » et « enthousiasme », afin de suggérer une compétence permettant de renforcer les alliés à l’aide d’avantages offensifs. Plusieurs personnages correspondaient à ce qu’il nous fallait, mais dans notre liste, seule une faisait déjà l’objet d’une chanson : Almorra Garde-âme. Nous avons imaginé qu’après la séparation des membres de Metal Legion (et en l’absence de leur demande de droits d’auteurs), les musiciens, poètes et troubadours ont continué de librement jouer leur version de la célèbre « Ballade de Garde-âme », surtout depuis que le peuple a appris sa mort.
Ces temps-ci, les recrues des Veilleurs viennent de partout, non pas seulement pour protéger la Tyrie, mais aussi pour découvrir l’héritage de leur fondatrice et lui rendre hommage, parfois par des chants. Cela donne un léger sourire à la générale Jhavi Jorasdottir, une Norn habituée à des skaalds aux talents… variables.
Voleur malchanceux… Pourtant, des accords ont été conclus… La Griffe dans les mains de Keane… Une trêve durable persiste. —Conte de l’honorable fripouille
La « compétence utilitaire 2 » s’accompagnait d’un nouvel ensemble de thèmes, comme « hâte », « échappatoire » et « agilité ». Le conte devait représenter un personnage et un moment aux enjeux élevés. Dans notre jeu, il est difficile de trouver ce type de moment, car la majorité des occurrences de retraite et d’échappatoire ont tendance à arriver à nos personnages joueurs, que ce soit quand on se fait pourchasser par Faolain-viveliane, quand on s’échappe de la prison sous la Grand-salle du Croissant mordant ou quand on s’enfuit devant Kralkatorrik dans les Brumes. C’est pourquoi, dans ce cas précis, nous nous sommes appuyés sur des histoires extérieures au jeu.
Les personnes qui connaissent la dague légendaire Griffe du Khan-Ur savent probablement comment les Charrs sont entrés à nouveau en sa possession. Dougal Keane, l’ancien soldat devenu voleur, s’y connaissait déjà en situations in extremis quand il a été « recruté » pour obtenir l’ancienne lame charr dans la ville d’Ascalon. Virevoltant avec la mort à de nombreuses reprises, Dougal et certains des membres de son équipe ont réussi à récupérer la dague et à fuir la ville hantée. Par sa ruse, son audace, son entraide et (ne nous voilons pas la face) par sa chance incroyable, Dougal Keane a survécu à quantité de rencontres éprouvantes. Désormais, vous aussi pouvez vous inspirer de l’histoire de son courage et de ses subterfuges. L’honorable fripouille en personne n’admettra jamais écouter ce conte où que ses missions la portent. Cependant, les plus observateurs pourront repérer Dougal dans le coin d’une taverne miteuse, levant en silence un verre en l’honneur de ses anciens camarades.
Fils du crépuscule, son fardeau… Un Pacte fixé sur les rivages d’Orr… Sa Grand-chasse le mena au puits artésien… La vie s’épanouit encore, un héritage concrétisé. —Conte du vaillant maréchal
Certains des thèmes principaux que nous avons associés à la troisième compétence utilitaire étaient « résilience », « résistance » et « courage ». Nous avons envisagé de nombreux personnages qui pouvaient incarner ce rôle, mais nous avons fini par décider qu’il était approprié de rendre hommage à un héros qui n’était pas seulement important pour les Sylvaris, mais qui était également lié au commandant du Pacte. Trahearne, un des Premiers-nés de l’Arbre clair et érudit d’Orr, s’est trouvé plongé plus avant dans la mêlée contre le dragon ancestral Zhaïtan à l’Île de la griffe, lors d’un moment sombre pour la Tyrie. Ayant rallié les meneurs des Veilleurs, du Prieuré de Durmand et de l’Ordre des Soupirs, Trahearne a proposé un pacte entre les trois ordres. Les chefs des ordres l’ont nommé maréchal du Pacte et, à ses côtés, nous avons lutté pour reprendre le contrôle de l’Île de la griffe et ensuite d’Orr.
Naturellement, l’histoire de Trahearne ne s’est pas arrêtée ici, mais dans le cadre des thèmes et des contraintes de longueur du conte, nous avons choisi de nous concentrer sur l’histoire personnelle plutôt que sur ce qui s’est passé ensuite, quand Trahearne était globalement moins présent.
Aujourd’hui, alors que les soigneurs sylvaris s’occupent de l’Arbre clair et que les gardiens des arbres cherchent à défaire les dégâts infligés aux racines par l’ombre de Mordremoth, certains murmurent le conte de Trahearne en travaillant. Dans ses instants les plus lucides, l’Arbre clair sourit doucement et, malgré sa tristesse, rayonnant de fierté.
Scarlet la démente gloussa… À l’assaut des factionnaires mécaniques… « Disparaissez, vermine ! » dit-elle. « Renoncez, mes chers, ou vous mourrez ! » —Conte de la génie torturée
Si le conte de Trahearne a été écrit pour montrer la fierté des Sylvaris, le « Conte de la génie torturée » fait quant à lui office de rappel cinglant. « Moquerie », « doute » et « dégradation » étaient certains des thèmes qu’on nous a présentés pour la quatrième compétence utilitaire. Au fil du temps, plusieurs adversaires se sont montrés aussi acérés avec leurs paroles qu’avec leur lame, mais certains d’entre eux avaient pour cela un talent particulier. En fin de compte, c’est Scarlet Bruyère qui a remporté (de justesse) cette compétition.
Lors de l’écriture de ce conte, nous avons eu l’idée d’y instiller certaines des piques et insultes de Scarlet issues de l’épisode « Chaos mécanique » de la saison 1 du Monde vivant, quand elle a fait ses débuts. Pour cette raison, son conte a été difficile à concevoir. Scarlet, comme un ou deux autres adversaires de notre jeu, s’est plus ou moins focalisée sur le commandant et ses alliés quand ils se sont continûment opposés à ses plans. Nul envoûteur de talent ne nierait le fait que cette Sylvari avait un don pour le spectaculaire…
Lors des nuits les plus calmes au Bosquet, quand la lucidité de l’Arbre clair s’affaiblit et que ses blessures empirent, elle déclare entendre la voix de sa fille perdue, ses cris et son rire ; le gloussement fou qui a failli faire sombrer la Tyrie dans l’oubli.
Un conseil réuni, une ère des plus funestes… Épeirevine en fleurs, colère tentatrice… Barrière dressée face aux manigances du Manteau… Pour le trône krytien, puisse Caudecus moisir ! —Conte de l’auguste reine
Nous avons rapidement réalisé que la compétence d’élite devait faire référence à la reine Jennah, l’une des envoûteuses les plus importantes et puissantes de la Tyrie moderne. Entraînée depuis l’enfance à manier la magie des envoûteurs par l’élite de la Lame brillante sur la demande du roi Linus, la princesse Jennah a montré pour cet art un talent qui l’a mise au niveau de ses pairs les plus émérites, comme son amie et ultérieurement sa conseillère, la comtesse Anise.
Il était important pour nous de mentionner le fait que la reine, malgré sa royauté, reste sous-estimée et sans prétention. C’est pour cela que nous souhaitions que son conte réunisse des éléments importants pour l’histoire de son personnage. Durant le quatrième chapitre de la saison 3 du Monde vivant, Jennah affronte le Blanc-Manteau avec une puissance aussi mortelle qu’incroyable, et protège la majorité de la ville avec sa magie lors d’une démonstration intimidante et spectaculaire de son expertise d’envoûteuse.
Ces matins-ci, quand les vers du conte de troubadour traversent la promenade royale pour atteindre les fenêtres du palais jusqu’à ses quartiers privés, la reine conjure un sabre illusoire et s’entraîne à l’escrime face à un adversaire invisible. Elle finit toujours sur un moulinet, face à la garde-robe poussiéreuse dans un coin de la pièce. Elle sourit en ouvrant brièvement le meuble, avant de le refermer. Des souvenirs d’audace et d’aventure juvéniles emplissent ses pensées matinales.
Soutenez la campagne Extra Life avec notre lot de don Extra Life 2025
4 novembre 2025 à 18:00
Faites équipe avec ArenaNet pour soutenir les hôpitaux membres de l'organisation Children's Miracle Network !
Cette année, nous retournons à la campagne d’Extra Life avec un nouveau lot pour une noble cause ! Préparez-vous à un livestream de 24 heures et à de nouveaux objets à ajouter à votre compte. Le lot de don Extra Life 2025 sera disponible pour 800 gemmes jusqu’au 25 novembre. Il contient les objets suivants : 5 augmentations de karma Extra Life 5 potions d’altruisme temporaire Mini-Blish ange gardien
Tout achat d’objet ajoutera le titre en jeu « Extra Life » en caractères bleus dans votre compte. Le lot de don Extra Life 2024 est également de retour à 800 gemmes, alors si vous ne l’avez pas acheté l’année dernière, c’est le moment où jamais, Commandant ! Les augmentations de karma Extra Life peuvent être obtenues séparément, au prix de 75 gemmes l’unité ou 275 gemmes pour 5, et tous les bénéfices sont versés à Extra Life.
Vous avez raté les lots de don Extra Life des années précédentes ? Nous vous offrons une deuxième chance grâce aux nouveaux packs communautaires Extra Life ! Nous allons les distribuer à de nombreux heureux élus lors de notre livestream Extra Life, alors assistez-y !
Chaque pack communautaire Extra Life contient : 3 augmentations de karma 3 potions d’altruisme temporaire 3 bannières des héros de guilde
Et un des objets suivants au choix : Mini-Aurene ange gardien Mini-Aurene auréolée d’amour Mini-Dame Wisteria auréolée d’amour Cape d’ange gardien 2 augmentations héroïques
N’oubliez pas de consulter notre page de campagne Extra Life pour l’équipe d’ArenaNet, et de lire notre article Extra Life pour en savoir plus sur notre livestream de 24 heures, à venir le 14 novembre.
Commandant, la deuxième livraison de ravitaillement arrivera dans votre courrier aujourd’hui ! Ouvrez votre colis récemment livré pour profiter de vos tout nouveaux objets. Si vous ne l’avez pas déjà achetée, la demande de livraison de ravitaillement pour la sortie de « Visions of Eternity » est actuellement disponible au prix réduit de 2550 gemmes. La réduction diminue chaque semaine, alors si vous voulez recevoir ce butin, n’oubliez pas d’en profiter dès aujourd’hui !
Préparez-vous à déverrouiller des teintures pour faire passer votre style au niveau supérieur ! Dès le vendredi 7 novembre, notre inventaire de kits de teinture va être mis à jour avec une réduction de 20 % jusqu’au 21 novembre. Nous avons sélectionné quelques favoris pour vous aider à choisir : les kits de teintures vibrantes, de teintures des survivants de l’Arche du Lion, de teintures de baies douces, de teintures commémoratives de l’Arche du Lion, de teintures d’Aurene, de teintures norns et de teintures charrs.
Objets de retour cette semaine
Si Castora vous fait rêver à de nouveaux personnages évoluant sur ses terres magnifiques, nous avons ce qu’il vous faut ! Jusqu’au 11 novembre, les emplacements de personnage supplémentaire sont disponibles à -20 %.
Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !
« Guild Wars 2: Visions of Eternity » paraît aujourd’hui !
28 octobre 2025 à 14:00
Une aventure légendaire vous attend sur l'île de Castora.
Note : première publication le 28 octobre 2025 à 14h, heure de Paris (6h, heure du Pacifique).
Préparez-vous à embarquer pour un nouveau périple en Tyrie : Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ va paraître vers 17h, heure de Paris (9h, heure du Pacifique) ! Explorez une nouvelle terre, forgez de nouveaux équipements et armes légendaires, et maîtrisez de nouvelles capacités lors de votre traque de l’Enqueste pour déjouer les dernières manigances de ses membres.
L’aventure de Guild Wars 2: Visions of Eternity se déroulera au cours de quatre mises à jour majeures, à commencer dès aujourd’hui avec le contenu de lancement, puis tous les trois mois en 2026. Dès aujourd’hui, vous allez pouvoir jouer à de nouvelles spécialisations d’élite, maîtriser des capacités de voldécume inédites, déverrouiller une nouvelle carte d’île magique pour votre pavillon, utiliser les configurations de pavillon pour enregistrer et partager vos dispositions de décorations, et commencer à remporter de nouvelles récompenses (dont un renouvellement de la chambre forte du sorcier) à l’occasion du lancement de l’histoire, qui vous entraînera dans une poursuite à travers deux zones des terres magiques de Castora.
Cette nouvelle mise à jour inclut également une amélioration graphique des ombrages, ce qui devrait permettre de rendre le monde encore plus immersif. Nous avons également ajouté dix nouvelles options de coiffure (deux par race) à la création de personnage, ainsi qu’aux kits coiffure et aux kits de transformation complète. La prochaine mise à jour majeure prévue pour le début de l’année 2026 se concentrera sur la fusion des raids et des missions d’attaque pour former un unique système, avec un nouveau combat de raid pour mettre vos prouesses à l’épreuve. Simultanément, les modèles de style feront leurs grands débuts pour vous proposer une nouvelle manière de changer d’esthétique entre deux combats. Votre allure va faire des ravages !
Si les dernières heures avant la sortie sont trop longues pour vous, nous avons récemment publié quelques aperçus qui vous aideront à patienter ! Commencez à préparer le périple légendaire qui vous attend avec cet aperçu en vidéo du nouvel aqua-respirateur légendaire, Sélachimorphe, et d’une nouvelle arme légendaire, l’Ancre éthérée, qui déverrouille une forme lance (Bellum) et une forme bâton (Pax) !
Vous pouvez également assouvir votre soif de voyage avec ces aperçus des deux nouvelles cartes de monde ouvert qui seront disponibles à la sortie de l’extension, aujourd’hui.
Célébrez l’extension avec des drops Twitch, disponibles dès aujourd’hui à 17h, heure de Paris (9h, heure du Pacifique), jusqu’au 3 novembre à 8h59, heure de Paris (la veille à 23h59, heure du Pacifique). Rendez-vous sur n’importe quelle chaîne Twitch qui diffuse du contenu Guild Wars 2 et assistez à un total de huit heures avant la fin de la campagne pour recevoir de formidables récompenses, dont le siège de capitaine pirate ! Découvrez-en plus sur les drops Twitch et sur la manière d’associer votre compte ici.
En plus du contenu de l’extension disponible dès aujourd’hui, les prochains mois vont regorger de festivals et d’événements bonus : Jusqu’au 4 novembre : Halloween bat son plein en Tyrie, pour une semaine de plus seulement ! Du 4 au 25 novembre : Bonus Extra Life Du 14 au 15 novembre : « Game Day » Extra Life Du 18 au 25 novembre : événement de course JcJ Du 24 novembre au 2 décembre : festivités d’anniversaire d’Evon Grincelame Du 2 au 9 décembre : semaine de course de scaraboules Du 9 au 23 décembre : démarrage en trombe de nouveau héros Du 9 décembre au 2 janvier : festival d’Hivernel
Vous pouvez voir un rappel des événements en jeu sur notre page de calendrier des événements !
Pour couronner le tout, un nouveau fond d’écran de Castora est disponible en téléchargement !
Nous sommes vraiment impatients de publier Guild Wars 2: Visions of Eternity pour que vous puissiez y jouer. C’est pour vous que nous créons ce jeu, et nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle aventure.
Excelsior ! — L’équipe Guild Wars 2
Notre ravitaillement pour la sortie de « Visions of Eternity » arrive demain !
27 octobre 2025 à 17:00
Préparez la mise à jour de demain en découvrant ce qui sera dans la boutique aux gemmes et les coffres du Lion noir !
Notre nouvelle extension, Guild Wars 2®: Visions of Eternity™, va sortir demain ! Aujourd’hui, nous vous proposons un aperçu de ce qui vous attend ; accompagnez-nous pour trouver l’inspiration avant votre prochain voyage.
Embarquez pour un voyage unique vers les terres inconnues de Castora ! Cette livraison de ravitaillement va améliorer vos aventures, Guide. Lorsque vous achetez une demande de livraison de ravitaillement pour la sortie de « Visions of Eternity », la Compagnie commerciale du Lion noir vous envoie un paquet rempli d’objets précieux chaque semaine. La première livraison se fera immédiatement après votre achat, et les autres auront lieu les trois mardis suivants.
Cette semaine, la demande de livraison de ravitaillement pour la sortie de « Visions of Eternity » sera disponible au prix réduit de 2400 gemmes. La réduction diminue chaque semaine, alors achetez-la sans attendre pour profiter du meilleur prix et mettre immédiatement la main sur votre première livraison d’objets ! (Offre limitée à un seul achat par compte. Les achats effectués après la première semaine incluront les objets contenus dans les livraisons des semaines précédentes.)
Semaine 1 : Tableau des contrats de « Visions of Eternity » Sélection de licence pour monture de compagnons dynamiques 2 augmentations héroïques
Semaine 2 : Bon de tenue du Lion noir Combo de sac à dos et deltaplane de peintre brillant Extension de modèle d’équipement
Semaine 3 : Bon d’armes d’élite 3 kits de teintures monstrueuses 2 feux de joie collectifs d’augmentation
Semaine 4 : Choix d’arme de calligraphe 5 clés de coffre du Lion noir Clé dorée de coffre du Lion noir
Notre nouvelle sélection de quinze montures fantastiques est imprégnée de la beauté pleine de couleurs de Castora ! Ces apparences sont disponibles en exclusivité grâce aux sélections de licence d’adoption de monture de compagnons dynamiques à 1200 gemmes et aux licences d’adoption de monture de compagnons dynamiques à 400 gemmes.
Raptor : raptor prismatique d’Aurene à plumes, raptor dracodile Frappesol : frappesol lumineux, frappesol rayé à queue touffue Voldécume : voldécume fauconde nimbé de soleil, voldécume fauconde géode vitale Chacal : chacal renard aîné à taches Razziafelis : razziafelis trottetin des brumes sombres, razziafelis trottetin des abîmes, razziafelis trottetin marbré Griffon : griffon vautour Dracaille : dracaille lithosol, dracaille noble lancier majestueux, dracaille primitif Tortue de siège : tortue de siège préhistorique lumineuse
Chaque coffre contient une statuette du Lion noir à échanger, une deuxième statuette du Lion noir et deux objets communs garantis. Vous pourrez également y trouver des éléments plus rares dans le cinquième emplacement, dont des objets, des glyphes, et des apparences spéciales des collections d’armes de rôdeur des abysses et du jardin enneigé.
Objet exclusif : combo de cape et deltaplane ardents
Illuminez un chemin d’aventures incandescentes dans chaque recoin et horizon que vous explorerez. Que ce soit sur terre ou dans les airs, vous laisserez une trace de flammes en liesse. Le combo de cape et deltaplane ardents est un nouvel objet exclusif aux coffres du Lion noir.
Une nouvelle panoplie incroyable d’objets de saison arrive ! Le vendredi 31 octobre, notre inventaire de chaises sera à -20 % jusqu’au 14 novembre. Découvrez certaines de nos préférées : le trône d’aile noire, la chaise de la Grand-loge, le trône volcanique, le siège de comptoir de nouilles, le siège des bois silencieux et la chaise de la Super Adventure Box.
Objets de retour cette semaine
Ne passez à côté de rien durant votre exploration de la nouvelle extension ! Veillez à ce que vos objets essentiels restent accessibles à tous vos personnages quand vous arriverez sur les rivages de cette aventure sensationnelle. Dès aujourd’hui et jusqu’au 4 novembre, les emplacements d’inventaire partagés bénéficient d’une réduction de 20 %.
Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !
Discussion technique : les ombrages améliorés arrivent dans Guild Wars 2: Visions of Eternity
24 octobre 2025 à 18:00
Découvrez les améliorations en comparant des captures d'écran avant et après !
La semaine prochaine, quand Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ sortira le 28 octobre, nous allons aussi proposer une nouvelle technologie d’ombrages qui apportera des améliorations graphiques au jeu !
Les ombres sont essentielles pour rendre un monde de jeu réaliste, et elles font bien plus qu’atténuer la lumière… Notre esprit s’appuie sur les ombres pour appréhender la profondeur, les formes, la distance et le mouvement. Sans elles, un monde en 3D paraîtrait plat ou décousu.
Remarque : cet article explore des détails techniques, qui sont aussi les plus intéressants. Si vous souhaitez seulement voir un comparatif des visuels avant et après, n’hésitez pas à faire défiler l’article jusqu’à la fin. Et si les systèmes d’éclairage et d’ombrages vous intéressent, poursuivez donc la lecture !
Depuis la sortie de Guild Wars 2, le matériel graphique a grandement évolué, ce qui nous donne l’occasion d’améliorer le rendu du jeu. Nous avons entre autres ciblé le système d’ombrages… Nos améliorations ont suivi deux principaux objectifs : Qu’une plus grande partie de l’écran soit couverte. Nous voulions que les zones semblant les plus distantes présentent des ombrages dynamiques de haute qualité. Améliorer la précision des détails. Nous cherchions à ce que nos ombrages aient des bords plus nets et davantage de détails, surtout les plus petits.
Dans le même temps, nous voulons nous assurer que les joueurs possédant un système moins performant puissent néanmoins bénéficier d’une expérience fluide. C’est pourquoi nous nous limitons aux paramètres moyens, élevés et ultra, sans toucher au reste.
Nos ombrages dynamiques sont créés à l’aide d’une technique appelée « cartes d’ombrages en cascade ». Elle implique d’établir un aperçu de l’éclairage principal à plusieurs reprises, et d’enregistrer la distance entre la lumière et chaque pixel dans une image appelée carte « d’ombrages ».
Quand nous créons l’aperçu principal, nous comparons pour chaque pixel la distance avec l’éclairage et celle avec l’éclairage dans la carte d’ombrages. Si le pixel est éloigné, il se trouve dans l’ombre ; dans le cas contraire, il est éclairé. L’aperçu provenant de l’éclairage se retrouve déformé quand il est projeté sur l’aperçu principal, ce qui nous empêche de comparer parfaitement les distances des pixels. L’aspect « en cascade » des « cartes d’ombrages » signifie que nous créons plusieurs cartes d’ombrages afin de couvrir différents endroits de l’écran, ce qui réduit la déformation de chaque carte.
La manière évidente d’augmenter les détails est de tout simplement augmenter le nombre de pixels des cartes d’ombrages. Pour ce faire, nous avons dû effectuer une refonte minutieuse, car certaines parties du moteur attendent une résolution précise de ces cartes.
Nous augmentons la résolution des cartes d’ombrages de 512×512 à 1024×1024 pour les paramètres moyens, et de 1024×1024 à 2048×2048 pour les paramètres élevés et ultra. Après avoir constaté à quel point cela améliorait les choses, nous avons compris que c’était l’occasion d’aller encore plus loin.
Le placement et la taille des cascades sont très importants pour obtenir des ombrages de qualité, et il s’agit d’un des plus grands changements que nous avons apportés. À l’origine, nous placions un ou deux cercles de dimension fixe dans le monde, selon vos paramètres graphiques. Cette méthode a des propriétés pratiques, comme des paramètres intuitifs pour ajuster la surface du monde qui doit être couverte par les ombrages dynamiques. Cela permet convenablement de couvrir le centre de l’écran, c’est-à-dire l’endroit où le joueur regarde la plupart du temps.
Avec l’arrivée des montures volantes et de formes de terrain plus extrêmes (et intéressantes), l’algorithme a commencé à montrer ses lacunes. Le nouvel algorithme couvre désormais une plus grande partie de l’écran, en ajustant dynamiquement la surface du monde qui est couverte par une carte d’ombrages. La transition d’une dimension fixe dans l’espace du monde à une dimension variable a requis une mesure et un positionnement minutieux, pour veiller à ce que les ombrages restent stables quand la caméra se déplace. Néanmoins, depuis que nous avons ajusté ces détails, une partie beaucoup plus grande de l’écran peut désormais bénéficier des ombrages dynamiques.
Les images ci-dessous présentent un aperçu du développement de la surface d’écran que l’ancien algorithme couvrait d’ombrages dynamiques, comparé au nouvel algorithme. En rouge, la carte d’ombrages la plus détaillée, qui couvre moins de surface du monde et qui est plus proche de la caméra. En jaune, une carte d’ombrages moins précise, qui couvre davantage de surface du monde et qui est plus loin de la caméra. En cyan, la carte d’ombrages la moins précise, qui couvre encore plus de surface du monde et qui est la plus loin de la caméra. Les zones sombres sans couleur superposée ne sont pas couvertes d’une carte d’ombrages, et elles n’ont donc pas d’ombres dynamiques.
Vous constaterez que le nouvel algorithme couvre une plus grande surface d’ombrages dynamiques, qu’il couvre la zone à droite, ignorée par l’ancien algorithme, et que sa carte d’ombrages la plus détaillée couvre davantage de surface. Grâce à toutes ces améliorations, nous pouvons obtenir des ombrages plus détaillés, qui s’étendent davantage depuis le personnage jusqu’au reste du monde.
Ci-dessus : la couverture de l’ancienne carte d’ombrages. Ci-dessous : la couverture de la nouvelle carte d’ombrages.
Il y aura bientôt deux cartes d’ombrages pour les paramètres moyens et élevés, et trois cartes pour le paramètre ultra. Pour comparer, il y en avait respectivement une et deux dans l’ancien algorithme.
Les cartes d’ombrages n’associent pas uniformément chaque pixel de l’écran. Cela signifie qu’il existe un problème de crénelage d’échantillons qu’il nous faut corriger. C’est pourquoi les bords des cartes d’ombrages peuvent paraître irréguliers et disgracieux si aucun traitement supplémentaire n’y est appliqué. Pour limiter cela, nous échantillonnons les pixels des cartes d’ombrages dans les zones avoisinantes et nous en faisons une moyenne. Cela permet d’adoucir les bords dentelés et de garantir que les contours des petits détails, comme les lignes étroites, restent agréables à regarder.
Nous avons amélioré la technique d’échantillonnage en utilisant ce que l’on appelle « l’échantillonnage par disque de Poisson », nous permettant de mieux exploiter chaque échantillon qu’auparavant, quand nous utilisions une grille. De plus, ces échantillons sont désormais évalués selon une distribution de Gauss pour prioriser les points les plus proches de l’endroit qui doit être adouci dans la carte d’ombrages. Cela donne un meilleur rendu que si tous les échantillons avaient la même importance.
Certains détails restent trop petits pour être visibles sur une carte d’ombrages : ils en sont donc dépourvus, même avec une résolution de carte d’ombrages supérieure. Nous utilisons désormais une technique appelée « ombres d’espace à l’écran » pour générer les ombres de ces détails. Le tampon de profondeur pour l’image actuelle permet d’exécuter une forme de « lancer de rayon progressif » dans l’espace à l’écran, semblable au lancer de rayon classique, en plus restreint. Cela nous permet de saisir des petits détails comme l’herbe, les détails architecturaux et l’équipement de héros, afin de les rendre moins plats.
Comme nous n’avons que le tampon de profondeur, cette technique a ses limites, et des incohérences surviennent parfois. Nous avons travaillé main dans la main avec l’équipe artistique pour ajuster les paramètres, afin d’équilibrer la qualité et les artefacts visuels. Nous avons également ajouté dans les paramètres graphiques une option grâce à laquelle cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée. Les ombres d’espace à l’écran sont disponibles pour les paramètres élevés et ultra.
Vous verrez d’autres exemples de cette technologie en pratique dans les captures d’écran comparatives ci-dessous. Nous espérons que ces améliorations enrichiront votre expérience lors de l’exploration de la Tyrie !
L’apparence de masque de médecin vigilant est le costume d’Halloween parfait !
21 octobre 2025 à 18:00
Cette semaine, un nouvel objet terrifiant comblera les virtuoses de l'horreur...
Incarnez un symbole funeste issu des temps anciens… Les praticiens d’autrefois transportaient les défunts à travers des eaux infestées par la puanteur d’outre-tombe de Zhaïtan. On dit que le bec de ces masques élaborés renfermait un parfum exquis, contrastant avec leur apparence funeste. L’apparence de masque de médecin vigilant est disponible pour 400 gemmes.
Le vendredi 24 octobre, nous allons renouveler notre inventaire avec d’incroyables objets ! Quantité d’apparences d’armes uniques seront à -20 % jusqu’au 7 novembre. Commandant, n’oubliez pas de consulter notre sélection d’apparences préférées : celles de sceptre dur comme pierre, de bâton du Dragon d’os, de bouclier alimenté synergétique, de dague tranche-démon, de dague d’assassin de flamme du vide, d’arc long de stratus doré et d’espadon en porcelaine gravée.
Objets de retour cette semaine
Les réductions de la semaine vous attendent ! Profitez-en avant qu’il ne soit trop tard. Jusqu’au 28 octobre, les ajouts d’onglet de banque et tous les laissez-passer de salon permanents sont proposés à -20 %.
Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !
Résolution d’un amalgame de problèmes lors de la bêta des spécialisations d’élite
17 octobre 2025 à 18:00
Les causes du retard de la bêta et comment vous nous avez aidés à régler le problème !
Bonjour ! Je m’appelle Robert Neckorcuk, responsable de l’équipe de plate-forme chez ArenaNet. Aujourd’hui, je vais être le porte-parole d’un grand effort pluridisciplinaire qui a géré l’événement bêta des spécialisations d’élite de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™, depuis sa publication, lors des problèmes qui en ont découlé, et jusqu’à leur résolution. Les événements bêta servent en général à fournir des retours aux équipes de développement concernant les nouveaux systèmes, fonctionnalités et compétences. Mais comme nous l’avons récemment vécu, ces bêtas sont également le premier essai live des nouvelles technologies qui permettent de concrétiser ces nouveaux systèmes, fonctionnalités, et compétences. Cet article va revenir en détail sur le lancement difficile de cet événement bêta, tout en vous révélant comment notre équipe a pu relever ces défis, grâce à votre aide !
Je voudrais commencer par remercier l’ensemble de la communauté : nous sommes conscients que la situation vécue était loin d’être idéale, depuis les premiers problèmes rencontrés en jeu jusqu’à notre demande d’aide pour récolter des données, alors que nous venions de publier un événement qui occasionnait des plantages. Tout au long de l’événement, nous avons pu lire de nombreux messages de compréhension et de soutien. Notre équipe n’a pas les mots suffisants pour exprimer toute sa gratitude suite à la résolution de cette situation. Merci à tous.
Le mercredi 20 août, à précisément 18h17, heure de Paris (9h17, heure du Pacifique), le week-end d’événement bêta visant à présenter les nouvelles spécialisations d’élite de notre sixième extension, Guild Wars 2: Visions of Eternity, a commencé. Ce début était déjà décevant, puisque la bêta était censée commencer à 18h ! Suite à une erreur liée au fuseau horaire, l’horaire de lancement s’est retrouvé décalé d’une heure. Heureusement, nous avons pu modifier des fichiers de configuration et faire en sorte que l’événement bêta commence avant 19h !
Si la présence de bugs n’est jamais planifiée, nous avons néanmoins des mesures en place pour nous permettre de réagir rapidement en cas de problème. Peu après la publication, nous avons identifié trois problèmes qu’il nous a fallu corriger aussi vite que possible. Nous avons pu en neutraliser un grâce à des fichiers de configuration. Un deuxième problème, sans lien avec l’événement bêta, a pu être réglé en déployant une modification vers un de nos serveurs de développement. Le troisième problème nécessitait une mise à jour du jeu le jour même. D’ici 23h, les trois problèmes avaient été gérés, et nous étions impatients à l’idée de nous détendre et de profiter de la bêta. Mais peu après, notre responsable communauté a envoyé un message au groupe pour demander ce qu’il se passait, car le jeu était en plein chaos…
Partout depuis nos postes en télétravail, nous avons froncé les sourcils. Nous ne recevions aucun signalement de plantage, et tous les graphiques étaient stables. Ce n’est qu’en commençant à creuser la question que nous avons découvert la cause du problème : un de nos signalements d’erreur client indiquait sans cesse un « Code 1083 »… (musique inquiétante)
Le code 1083 est un message d’erreur très spécifique, référencé une seule fois dans toute notre base de code de serveur : « En attente de déblocage ». Dans l’architecture serveur de Guild Wars 2, les « blocages » sont un composant de l’organisation de nos contextes de carte, car celles-ci peuvent être créées sur n’importe quel serveur de notre système d’hébergement. Le mécanisme de blocage de personnage est conçu pour garantir qu’un seul contexte de carte à la fois a l’autorité suffisante pour écrire des données sur votre personnage. C’est un outil utile pour éviter les exploitations de bug, mais il sert aussi à assurer la cohérence entre les données du personnage et celles de votre compte. En temps normal, quand vous entrez dans une carte, un blocage temporaire est placé sur la base de données de votre personnage, indiquant que le serveur de jeu souhaite recevoir cette autorité. Une passation d’autorité se produit quand il n’y a pas de blocage actuel, ou quand un blocage actuel est libéré par un serveur de jeu précédent ; le blocage temporaire est alors converti en blocage d’autorité.
Mais nous ne vivons pas dans un monde parfait : les bugs existent, et les cartes sont susceptibles de planter. En tant que développeurs, nous tenons à rassembler autant d’informations de débogage que possible sur ces événements. C’est pourquoi, quand un contexte de carte plante, nous pouvons faire une courte pause pendant l’arrêt, rassembler des informations pertinentes, puis les envoyer par e-mail au bureau afin de mener l’enquête et de corriger le problème. Durant ce processus, le serveur de jeu sait que la carte a planté, et il peut dire à la base de données de libérer les éventuels blocages actuels.
À ce stade, nous avons trouvé notre premier véritable indice menant à la cause de notre absence de visibilité opérationnelle et du type d’erreur qu’il nous fallait traquer. Comme nous ne recevions aucun signalement de ces plantages, nous savions que cette partie de code « nettoyage » n’était jamais activée, ce qui signifiait que les blocages n’étaient pas libérés correctement. Le contexte de carte qui maintenait ce blocage n’existait plus, et il n’y avait donc plus d’entité à laquelle dire de libérer le blocage. L’ultime solution était de simplement mettre fin au blocage après un certain temps. Au bout d’un certain temps, sans mise à jour du précédent propriétaire du blocage, il nous fallait libérer le blocage, afin de permettre au personnage de se reconnecter à un contexte de carte pouvant alors obtenir un nouveau blocage.
Ce long délai sert à prévenir un certain nombre d’interruptions d’infrastructure. Nous savons qu’il est pénible de ne pas pouvoir se connecter au jeu, mais il s’agit d’un moindre mal, car cela garantit l’intégrité et la cohérence des données de nos joueurs.
Après en avoir discuté au sein de l’équipe et avec nos responsables, nous avons estimé que le problème était trop conséquent et qu’il serait préférable de mettre un terme prématuré à l’événement bêta, afin d’offrir une meilleure expérience aux joueurs et de permettre à notre équipe d’examiner la source du problème. Sachant que notre code d’application plantait et n’activait pas les processus de collecte et de signalement, notre rasoir d’Occam nous indiquait qu’il nous fallait chercher un problème de corruption de mémoire… Plus tard dans la nuit, les documents du système d’exploitation ont confirmé cela.
Nous avons commencé par décomposer le problème pour essayer de trouver le plus petit aspect où celui-ci se produisait. Cela allait nous éviter de devoir chercher à travers des millions de lignes de code, mais vu ce que nous savions, nous ne pouvions pas affiner énormément notre recherche. Parmi les neuf nouvelles spécialisations d’élite, nous ne savions pas quelle profession était le « catalyseur » (littéralement) du plantage.
Nous publions constamment du code, et même si l’événement bêta s’est déroulé en août, les tout premiers changements du code accompagnant les nouvelles spécialisations remontent à l’année dernière. Le jeudi, plusieurs membres de l’équipe ont commencé à s’attaquer au problème en cherchant des mots-clés dans les commentaires de publication et en explorant les modifications.
D’autres personnes ont fouillé les données pour voir s’il était possible d’identifier des logiques concernant certaines cartes, les professions sur ces cartes, les nombres de joueurs sur les cartes, etc., afin de nous aider à affiner davantage notre recherche.
Nous avions une piste supplémentaire qui nous a aidés à préciser nos recherches : la manière selon laquelle nos serveurs de jeu gèrent et organisent les différents types de mémoire.
Tous les jeux ont besoin de différentes données pour pouvoir opérer : à quel endroit faire apparaître telle ou telle créature, à quel moment activer les événements dynamiques, la géométrie du sol pour détecter les collisions, et bien plus encore. Un serveur de jeu peut créer un certain nombre de contextes de carte, dont chacun récupérera de la mémoire pour stocker ses informations locales afin de les exploiter et de les mettre à jour.
En vue de minimiser notre empreinte mémoire et d’éviter les doublons, nos serveurs de jeu créent également une section de mémoire statique partagée. Nous pouvons y placer les données qui ne changent pas et les mettons en lecture seule, partagées entre tous les contextes de carte. La majorité des éléments liés aux identifiants – dont les objets, les succès et les types de créatures – est stockée ici et peut être lue par n’importe quel contexte de carte, l’information restant la même, quelle que soit la carte gérée.
D’après les plantages de corruption de mémoire que nous avons observés (ou non), nous avons pu déterminer que l’unique cause possible était un problème de mémoire partagée. Nous avions enfin affiné notre recherche.
Le jeudi, tandis que nous poursuivions nos investigations, nous avons demandé à l’ensemble de l’équipe de tester le jeu pour essayer de reproduire le plantage sur l’un de nos serveurs de développement. Nos instructions étaient volontairement floues : créer un personnage de bêta, appuyer à la suite sur différentes touches, et envoyer un rapport en cas de plantage… Il n’y en a eu aucun.
Nous n’arrivions pas à provoquer le moindre plantage.
Nos serveurs de développement utilisent un code et une configuration légèrement différents de ceux de nos serveurs live. Le vendredi, nous avons appliqué un autre plan afin de tester en interne le jeu sur nos clients de simulation – notre outil qui ressemble le plus à un environnement live.
Là non plus, nous n’avons pas réussi à provoquer de plantage.
L’unique option qui nous restait était de réactiver l’événement bêta pour le jeu live, en espérant que nos joueurs provoqueraient eux-mêmes un plantage du serveur.
À 21h pile, l’événement bêta était réactivé. Pendant plusieurs minutes, le silence a régné dans notre canal de discussion, tandis que nous réfléchissions à ce qui pourrait se passer. Nous avions apporté quelques modifications supplémentaires avant de réactiver l’événement bêta, en identifiant certains outils et agents de surveillance pour avoir le plus de chances possible de repérer les plantages et de capturer des données de débogage… mais nous ne nous étions pas préparés à avoir autant de chance que ça !
Tout juste avant la réactivation de 21h, nous avons déployé une nouvelle version pour corriger un problème concernant les nouvelles invocations des joueurs. Notre première aubaine a été que cette version a forcé l’ensemble de nos serveurs de jeu à créer de nouveaux tampons de mémoire partagée, ce qui a modifié tous les emplacements de mémoire. À 21h11, nos outils de surveillance ont signalé le premier plantage. Notre deuxième coup de chance est arrivé peu après, quand nous avons reçu un rapport de plantage complet venant de nos diagnostics internes. Un autre coup de chance était la nature du plantage, déterminé par le fichier de plantage : un bout de code tentait de supprimer un morceau de mémoire déjà supprimé.
« Quel est le sens de cette double suppression ? » nous sommes-nous demandés. « Et puis, pourquoi supprimer des éléments de la mémoire en lecture seule ? »
Tout d’abord, nous voulions nous assurer que ce plantage était bien celui que nous cherchions, et pas seulement une coïncidence fortuite. Nous avons transmis les informations de l’enquête sur le plantage à notre équipe d’assurance-qualité, et quinze minutes plus tard, nous avons pu reproduire le problème. Dans l’intervalle, notre équipe qui surveillait le jeu live avait remarqué plusieurs autres plantages : certains envoyaient des rapports de plantage, tandis que d’autres activaient les outils de surveillance de mémoire que nous avions installés auparavant. Les rapports faisaient tous mention d’une tentative de lecture ou de suppression d’une section de mémoire déjà effacée. Après une dernière discussion pour confirmer si nous avions rassemblé toutes les informations requises, nous avons à nouveau désactivé l’événement bêta.
La nouvelle spécialisation d’élite de la profession des ingénieurs, les amalgames, a introduit une nouvelle mécanique de profession notable nommée « Transformation », ainsi qu’un nouveau chemin de code sur la manière dont ces compétences sont définies et mises à jour. C’est ce nouveau comportement qui a transformé nos projets d’une bêta triomphante en une épreuve de trois jours.
Le problème s’est produit en raison d’une confusion concernant une structure de données qui utilisait de la mémoire de contexte de carte locale, c’est-à-dire la mémoire partagée du serveur de jeu. Quand un joueur ingénieur ayant équipé la spécialisation d’élite amalgame changeait une compétence de transformation qui n’était pas encore rechargée, le code cherchait à stocker ce changement de compétence et le reste du temps de recharge associé au contexte du joueur. Ce changement s’effectuait à l’aide d’un pointeur qui faisait par mégarde référence à la mémoire partagée. Ainsi, alors que nous souhaitions supprimer une référence locale à la compétence précédente, nous supprimions en fait la compétence de la mémoire partagée. La fois suivante qu’un joueur du même serveur de jeu cherchait à référencer la compétence de transformation désormais supprimée, un plantage survenait.
Heureusement pour nous, nous avions écrit cette structure de données et ses fonctions associées, et il nous a suffi d’une ligne de code pour corriger le problème.
À 21h53, nous avons envoyé ce correctif à notre branche de développement, puis nous avons commencé les processus de détection de bugs, de tests de régression et de publication du changement vers nos versions de mise en scène, et enfin vers les serveurs live.
Pour ma part, je suis encore surpris par la rapidité avec laquelle nous sommes à même de publier de telles modifications. C’est en partie grâce à la magie de notre équipe d’ingénierie, et à « E », qui a corrigé ce problème spécifique. Néanmoins, notre processus de publication a plus d’un tour dans son sac pour nous aider à faire rapidement progresser les choses. Pour la majorité des mises à jour du mardi, nous devons exécuter une publication complète qui comprend tout notre code et notre contenu. Mais pour une modification concernant un seul fragment de code de serveur, nous avons pu utiliser une publication rapide. Il s’agit d’une mise à jour beaucoup plus restreinte, qui prend peu de temps à mener, ce qui nous a permis de la rendre disponible très rapidement.
Quelques heures plus tard, quand le correctif a été déployé dans le jeu live, nous avons à nouveau activé l’événement bêta. Les membres de nos équipes d’ingénierie et d’assurance-qualité se sont connectés pour créer des personnages amalgames et ont vérifié le correctif. À notre grand soulagement, aucun plantage ne s’est produit durant cette vérification.
Notre équipe a continué de surveiller la situation, en utilisant les mêmes outils que plus tôt dans la journée, et le correctif avait manifestement joué son rôle. Nous étions ravis de pouvoir enfin proposer ces nouvelles spécialisations d’élite à nos joueurs, avec toutes les nouvelles compétences et mécaniques fonctionnant comme prévu.
Après cet incident, et après la clôture de l’événement bêta une semaine plus tard, l’équipe s’est à nouveau rassemblée pour récapituler, itérer et planifier. Est-il possible de repérer les problèmes de ce type en interne et plus tôt lors du processus ? Existe-t-il un nouvel outil ou une procédure qui aiderait à limiter ce type de problème ? Si un problème similaire venait à se représenter, que ferions-nous de différent ? Comment aurions-nous pu rétablir plus rapidement une version jouable ?
Je vais reprendre une conclusion que j’avais écrite pour un autre article en 2020 :
Nos efforts continus visent toujours à offrir à nos joueurs la meilleure expérience et la meilleure ergonomie pour nos services. Nous tenons à rendre hommage aux designs conçus par nos prédécesseurs, ainsi qu’aux outils et aux procédés que nous utilisons pour assurer une qualité et des mécaniques et événements en jeu de classe mondiale. Même si nous n’atteindrons peut-être jamais la perfection, nous nous efforcerons de le faire avec chaque procédure et déploiement futurs. Alors que nous attendons avec impatience les nouvelles fonctionnalités et les nouveaux projets que les équipes de conception et de jeu vous préparent, nous travaillons en permanence dans les coulisses pour nous assurer que vous puissiez toujours profiter de tout ce que Guild Wars 2 vous réserve.
Merci encore et à bientôt en Tyrie !
Guild Wars 2: Visions of Eternity – retour de bêta des spécialisations d’élite
15 octobre 2025 à 18:00
Découvrez ce que nous allons changer grâce à vos retours !
Salutations, aventuriers ! En août, nous avons organisé un événement bêta pour tester et récupérer des retours sur les neuf nouvelles spécialisations d’élite qui vont faire leur arrivée à la sortie de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™, le 28 octobre !
Aujourd’hui, nous allons passer en revue les retours que nous avons reçus et les modifications que nous allons apporter aux spécialisations d’élite pour le lancement. Cet article va présenter les changements qui nous semblent les plus significatifs. La liste complète des modifications sera présente dans les notes de version de l’extension.
Pour commencer, nous avons reçu durant la bêta des retours indiquant que certains emblèmes de spécialisation d’élite ne représentaient pas suffisamment les mécaniques et thèmes associés. Pour que les illustrations correspondent mieux à la conception des spécialisations d’élite, nous allons mettre à jour les icônes des antiquaires (voleurs) et des luminescences (gardiens) lors de la première mise à jour majeure de l’extension, prévue pour début 2026.
Les retours concernant les amalgames étaient concluants pour la bêta. Cette spécialisation d’élite va recevoir quelques ajustements d’équilibrage, ainsi qu’une nouvelle aptitude grand maître pour remplacer « Mutation contagieuse », qui partageait les bonus de souche avec les alliés. « Mutation contagieuse » était une aptitude à l’utilité restreinte par rapport aux deux autres aptitudes grand maître, et son existence limitait les effets que nous pouvions donner aux souches, car nous devions prendre en compte le cas où ils étaient partagés avec les alliés. La suppression de « Mutation contagieuse » nous permet de maintenir la puissance et l’intérêt des souches, tout en faisant de la place pour une nouvelle aptitude grand maître, qui pourrait ouvrir un nouveau rôle pour les amalgames.
Cette nouvelle aptitude grand maître, « Gènes novateurs », confère des avantages aux alliés quand une compétence de transformation est utilisée, plus un avantage selon la compétence de transformation employée. En JcE, l’avantage générique sera Alacrité, permettant aux amalgames d’assurer un rôle de soutien. Grâce à ces modifications de l’expérience de jeu, accompagnées de certaines mises à jour d’effets visuels, ce sera le moment idéal d’en faire baver avec cette spécialisation !
Nous avons pris des mesures pour limiter les prises de risques en jouant en tant qu’antiquaire. Tout d’abord, nous avons fait de l’aptitude « Double don » une mécanique de base quand la spécialisation d’élite est équipée : désormais, vous aurez toujours un artefact offensif et un artefact défensif quand vous chapardez, quelles que soient vos aptitudes équipées.
Chaque artefact conférera également à l’antiquaire des effets passifs uniques et temporaires lorsqu’ils sont utilisés, ce qui permettra de faire des choix stratégiques supplémentaires, même après l’utilisation de l’artefact associé. Par exemple, l’utilisation de « Guitare de Metal Legion » confère un effet qui permet à l’antiquaire d’utiliser des attaques furtives pendant une brève période, même sans bénéficier de Furtivité.
Les aptitudes ont également été repensées. « Double don » a été remplacée par « Vandale récidiviste », qui réduit le temps de recharge de « Escamotage skritt » chaque fois que vous utilisez un artefact. Les avantages conférés par « Numismate fanatique » ont été modifiés et seront donnés aux alliés à proximité en plus de l’antiquaire. Enfin, l’icône des compétences Double tranchant sera différente quand ces dernières peuvent être utilisées en cours de rechargement, afin de mieux les différencier des compétences au temps de recharge classique.
La majorité des retours concernant l’expérience de jeu des conduits tournait autour du fait que les mécaniques et les bonus de cette profession étaient trop passifs. Par conséquent, nous avons apporté des changements à cette spécialisation d’élite, afin de la rendre plus gratifiante pour ceux et celles qui souhaitent jouer de manière plus active.
La compétence « Sagesse cosmique » a été déplacée dans l’emplacement F3, et ses effets ont été modifiés afin de fournir des bonus liés à la légende que chaque forme représente. Par exemple, la Forme de l’assassin lance désormais des dagues enchantées inférieures sur les ennemis proches, chaque fois que vous utilisez une compétence d’Assassin légendaire ou tant que vous canalisez « Probabilités improbables ». Le fait d’invoquer une autre légende modifie automatiquement votre forme pour correspondre à celle de la nouvelle légende, ce qui signifie que vous pourrez toujours exploiter la nouvelle fonctionnalité de « Sagesse cosmique », même si vous revêtez une autre légende.
À la place de « Sagesse cosmique », la compétence « Potentiel de libération » a été ajoutée dans l’emplacement F2. Il s’agit d’un ensemble de compétences équipées automatiquement selon votre légende active. Les joueurs auront donc accès à deux compétences de « Potentiel de libération » distinctes, en fonction des légendes apportées en combat. Certains aspects de ces compétences s’adaptent à la quantité d’affinité dont vous disposez, afin de vous encourager à utiliser d’autres compétences légendaires avant celle-ci, ce qui vous permettra d’en tirer un effet maximal.
Par exemple, l’attaque « Potentiel de libération : assassins » envoie trois ondes de choc de plus en plus grandes qui infligent des dégâts aux ennemis et immobilisent ceux qui sont frappés par elles. Les dégâts et la durée d’Immobilisation sont augmentés en fonction de la quantité d’affinité que vous avez accumulée.
Un point principal des retours était que la série d’aptitudes des évocateurs essayait d’accomplir trop de choses à la fois. Si les aptitudes tournant autour des éléments fournissent un contexte appréciable et contribuent à davantage définir le style de jeu de chaque familier, elles occupent une grande place qui pourrait servir à accomplir d’autres choses, comme résoudre l’absence d’avantages de soutien. Comme nous apprécions néanmoins ce que la majorité de ces aptitudes apporte aux familiers, nous avons décidé d’en faire des bonus passifs liés à chacun d’entre eux. Par exemple, si vous avez la loutre comme familier, vous soignerez toujours les alliés quand vous leur conférez Régénération.
Comme nous l’avons mentionné durant le stream d’aperçu des évocateurs, nous estimions que les bonus des compétences utilitaires pouvaient faire davantage que dissiper l’étourdissement, et la plupart des retours que nous avons reçus ont confirmé cela. Nous avons donc apporté des améliorations à ces bonus.
Nous avons aussi vu quantité de retours demandant à ce que les compétences de familier puissent être automatiques. D’après nos premiers examens, cela demande un changement technique complexe et davantage de temps pour garantir la qualité et la stabilité, mais cela est une priorité haute pour l’équipe, et nous allons publier cette fonctionnalité dès qu’elle sera prête.
Les ventireurs ont tiré leur épingle du jeu pendant la semaine de bêta. Il reste néanmoins des pistes d’amélioration, alors voici une vue d’ensemble des ajustements que nous avons apportés. La principale modification concerne la façon dont sont générées leurs flèches. L’obtention des flèches était essentiellement passive, et il n’y avait pas assez de manières d’augmenter la génération de flèches de votre archétype.
Pendant la bêta, nous avons vu qu’en JcE, la majeure partie de la force des ventireurs provenait de l’activation de l’aptitude grand maître « Grièche ». Nous sommes heureux de constater que les ventireurs apprécient les archétypes de projectiles grâce à « Grièche », mais nous souhaitons que les styles de jeu basés sur les autres aptitudes grand maître soient également viables. La capacité à générer des flèches de « Grièche » va être réduite, et les compétences de Bourrasque vont désormais conférer des flèches à leur utilisation. Cela permettra aux aptitudes grand maître de rester égales, tout en rendant plus active la génération de flèches.
De plus, « Va chercher ! », l’aptitude maître qui participait aussi à la génération de flèches, va devenir « Frisson de la prise », qui confère une flèche quand vous ou votre familier neutralisez un ennemi. Les compétences de Bourrasque vont également recevoir des changements : « Tourbillon » dissipera l’étourdissement, « Tempête parfaite » pourra être utilisée en se déplaçant, et « Mistral » va devenir un dôme. Dans les modes compétitifs uniquement, « Péril de la proie » et « Bombardement » vont conférer deux charges de « Force du vent » pour faciliter l’accès à « Œil-de-faucon » dans les situations où la pression est forte. Enfin, l’arc cyclone mémorisera désormais quand il est défini pour les attaques automatiques.
N’oubliez pas de rester à l’affût d’un nouveau familier à Castora, qui fonctionne avec l’aptitude « Volée commune » des ventireurs !
Quand nous avons étudié les retours sur les luminescences, nous avons constaté que plusieurs points revenaient fréquemment… L’absence de vertus spécifiques aux luminescences, la pénalité liée à l’utilisation de trop d’armes rayonnantes et l’impact des armes elles-mêmes sont les principaux problèmes que nous allons corriger.
Nous avons ajouté un ensemble de vertus rayonnantes pour remplacer les vertus de base des gardiens. Nous voulions néanmoins conserver un aspect des vertus de base, avec des temps de recharge faibles et des effets instantanés, mais ces nouvelles vertus apporteront davantage de bénéfices. Chacune des vertus renforcera également la prochaine utilisation de son arme rayonnante associée : « Vertu de justice » renforcera le marteau, « Vertu de résolution » renforcera le bâton, et « Vertu de courage » renforcera l’épée ainsi que le bouclier.
Notre objectif d’origine concernant le temps de recharge du linceul – qui s’adaptait au nombre d’armes utilisées – visait à créer davantage de souplesse et à permettre de revêtir le linceul pour n’utiliser qu’une seule arme rayonnante. Par exemple, en utilisant le bouclier pour bloquer une attaque, avant de quitter immédiatement le linceul avec un temps de recharge court. Il est devenu évident que ce temps de recharge variable, allant au-delà des temps de recharge classiques, dissuadait les joueurs d’interagir avec le linceul, et entraînait une pénalité plus importante que nous le souhaitions. Nous avons réduit le temps de recharge maximum à 10 secondes (15 dans les modes compétitifs), et nous maintenons la réduction du temps de recharge pour chaque arme inutilisée. Cela permettra aux joueurs de continuer d’avoir une petite réduction du temps de recharge quand ils n’utilisent qu’une seule arme, sans les inconvénients d’un temps de recharge excessif s’ils utilisent toutes les armes.
Enfin, le « Linceul rayonnant » a été renommé « Forge rayonnante ».
Les retours sur les parangons se concentraient principalement sur quelques éléments majeurs : beaucoup de compétences utilitaires manquaient d’impact, certaines aptitudes étaient un peu fades, et l’adrénaline était difficile à générer. Nous avons retravaillé les compétences utilitaires pour leur donner davantage d’intérêt : désormais, « Préparez-vous ! » confère également Protection aux alliés, tout en donnant un bonus d’adrénaline au parangon, à la fois lors de son activation et à l’écho. « Nous reviendrons ! » et « Trouvez leur faiblesse ! » confèrent également un bonus d’adrénaline lors de leur écho respectif, ce qui devrait bien s’associer à l’aptitude « Réverbération » pour alimenter les chants de parangon.
« Cadence enfiévrée » manquait de profondeur pour une aptitude grand maître, c’est pourquoi nous lui avons ajouté les effets de « Rythme effréné », afin de lui donner davantage de puissance. Cela permet également de libérer un emplacement du niveau Maître pour ajouter une aptitude focalisée sur les dégâts, car de nombreux retours indiquaient que le potentiel de dégâts des parangons n’était pas satisfaisant.
« Strophes renforçantes » quitte le niveau Grand maître pour prendre cet emplacement Maître, ce qui libère une aptitude grand maître qui puisse proposer un style de jeu plus actif. Cette aptitude va conférer un bonus de dégâts selon le niveau de motivation actuel (les mêmes niveaux 1-3, 4-6 et 7-10 qu’utilisent les chants) afin de récompenser une bonne gestion des ressources par une augmentation des dégâts conséquente.
Le linceul de ritualiste manquait d’impact, car une grande partie de ses dégâts provenait des attaques automatiques des esprits. Nous ajoutons un peu plus de dégâts aux compétences de linceul elles-mêmes, et nous ajustons certains temps de recharge afin de vous encourager à rester plus longtemps dans le linceul.
Malgré la commodité offerte par la téléportation et la faculté de déplacer les esprits, « Invocation des esprits » paraissait trop simple par rapport aux autres compétences emblématiques de linceul du cinquième emplacement. Elle va continuer de vous téléporter avec vos esprits, mais au lieu de les forcer à exécuter une attaque automatique, elle les forcera à utiliser une nouvelle compétence unique. Angoisse lancera une rafale rapide de projectiles, tandis qu’Errance lancera un grand projectile infligeant Stupeur aux ennemis à proximité et que Préservation créera une barrière protectrice détruisant les projectiles ennemis.
Les compétences de Rupture avaient de puissants effets, mais le fait d’anéantir les esprits contredisait le principe même de la spécialisation d’élite impliquant d’invoquer et de maintenir ces derniers. Nous les avons renommées « XXX stimulée » (par exemple, « Angoisse stimulée »), pour donner aux ritualistes la sensation de canaliser de la puissance dans leurs esprits. Leurs effets restent inchangés, mais le fait d’utiliser ces compétences ne détruit plus l’esprit associé.
Les troubadours vont recevoir des modifications pour l’ensemble de leurs archétypes, leurs performances lors de la bêta s’étant révélées décevantes. « Luth de réverbération » devient « Luth entraînant », qui enverra des ondes sonores infligeant des dégâts à l’ennemi, tout en envoyant des tonalités guérisseuses vers vos alliés. « Harpe harmonieuse » est modifiée de manière à fonctionner comme une compétence canalisée, ses soins étant condensés pour leur donner plus d’impact, et elle conférera toujours Distorsion. Cela permet à la harpe de troubadour d’être un puissant outil de soins, tandis que le luth dispense des soins en plus petites quantités, mais plus régulièrement.
Les contes et leurs bonus de performance sont également ajustés. Pour les contes de soins et utilitaires, les bonus de performance confèrent désormais des notes si vous jouez de l’instrument associé, et les capacités elles-mêmes sont toujours à leur pleine puissance. Cela permettra une meilleure génération naturelle de notes, tout en rendant leur utilisation plus souple. Un certain nombre d’aptitudes a été modifié, à un degré plus ou moins important. Les aptitudes mineures ont été entièrement repensées. « Résonance symphonique » confère désormais un bonus unique qui dépend des instruments qui jouent actuellement, comme un bonus de vitesse de déplacement avec le tambour ou une légère pulsation de soins avec la harpe. « Harmonisation » confère désormais une note chaque fois que vous utilisez une compétence de fantasme, afin d’améliorer davantage la génération de notes.
Désormais, les troubadours conféreront Célérité et non plus Alacrité à leurs alliés, par le biais de la nouvelle aptitude maître « Cœur de la fête », qui confère des avantages aux alliés affectés par vos compétences « Luth entraînant » et « Crescendo ». Nous espérons qu’avec ces changements, la prochaine fois que vous verrez un troubadour, cela sonnera juste !
Merci encore d’avoir joué à la bêta et de nous avoir fait parvenir vos retours. Il est extrêmement précieux de pouvoir compter sur une communauté aussi impliquée afin de nous aider à façonner le jeu. N’oubliez pas de consulter les notes de version officielles quand Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ paraîtra le 28 octobre pour découvrir toutes les modifications que nous allons apporter. Et comme toujours, nous allons continuer d’examiner les forums, entre autres, pour voir vos retours après le lancement de l’extension.
À très bientôt dans les Brumes !
Faites votre miel avec l’apparence de voldécume d’abeille duveteuse
14 octobre 2025 à 18:00
Butinez dans <em>Guild Wars 2: Visions of Eternity</em> avec une adorable nouvelle apparence de voldécume !
Les abeilles géantes de Janthir sont réputées pour leur miel rare et leur adorable douceur. Cette monture élevée sur place par les Kodans des basses terres est aussi docile qu’amicale ! Vous pouvez la chevaucher sans risque de vous faire piquer ; elles adorent leurs pilotes, qu’elles considèrent comme des membres de la ruche. L’apparence de voldécume d’abeille duveteuse est disponible au prix de 1600 gemmes.
Nous allons inclure des objets saisonniers immanquables ! Dès le vendredi 17 octobre, notre inventaire d’objets d’emplacement de dos sera à -20 %, jusqu’au 21 octobre. Nous avons sélectionné certains objets prisés pour vous aider à choisir : sac à dos carquois de feu, cape d’érudit astral, cape royale superposée, cape de mascarade des roses, cape élégante en dentelle et cape en fourrure de trappeur.
Objets de retour cette semaine
Faites une petite pause entre deux aventures pour consulter nos objets à prix réduit pour cette semaine. Jusqu’au 21 octobre, les agrandisseurs de collection, les téléportations à rechargement et les contrats de tableau et parcelles de potager du Lion noir bénéficient d’une réduction de 20 %.
Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !
L’équipe d’ArenaNet pour Extra Life 2025
9 octobre 2025 à 18:00
Participez à notre livestream de 24 heures pour nous aider à faire la différence pour ceux qui en ont le plus besoin !
Nous préparons notre neuvième événement annuel Extra Life, et nous vous invitons à nous rejoindre ! Extra Life est un marathon de jeu annuel visant à soutenir les hôpitaux membres de l’organisation « Children’s Miracle Network », un réseau d’établissements dont la vocation est de veiller à ce que chaque enfant puisse recevoir les meilleurs soins possibles grâce à des traitements médicaux adaptés, de la recherche médicale sur les maladies, de l’équipement de pédiatrie, des services de protection dédiés à l’enfance et plus encore.
Nous sommes fiers de soutenir les hôpitaux membres de l’organisation Children’s Miracle Network et des patients comme Coale pour une année de plus ! Et comme toujours, nous vous invitons à tous nous rejoindre !
Cette année, le livestream aura lieu du vendredi 14 novembre à 21h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) jusqu’au samedi 15 novembre à la même heure, sur notre chaîne Twitch. Des membres de l’équipe de développement de Guild Wars 2 et du Programme de partenariat ArenaNet feront un livestream pendant 24 heures dans le but de récolter des fonds pour les hôpitaux membres de l’organisation Children’s Miracle Network.
Rejoignez-nous lors d’un événement mémorable, et aidez-nous à faire une véritable différence pour ceux qui en ont le plus besoin.
Connectez-vous à Guild Wars 2® entre le 4 novembre et le 25 novembre pour recevoir le titre « Extra Life » si vous ne l’avez pas déjà déverrouillé au cours des années précédentes.*
Un effet spécial d’amélioration sera également disponible en jeu : Découverte de magie +5 % Expérience +5 % toutes sources confondues Progression en parcours de récompenses McM +3 % Progression en parcours de récompenses JcJ +3 %
Une charge sera ajoutée à cette amélioration pour chaque 10 000 $ supplémentaires récoltés au nom de l’équipe d’ArenaNet. Pour activer de nouvelles charges à cet effet d’amélioration et voir la progression totale des dons (mise à jour toutes les heures), il vous suffit de vous connecter à Guild Wars 2 et de vous rendre dans la cité de l’Arche du Lion.
Le lot de don Extra Life 2025 sera disponible dans la boutique aux gemmes du 4 novembre au 25 novembre.* Ce lot contient cinq augmentations de karma Extra Life, cinq potions d’altruisme temporaires et le tout nouveau mini-Blish ange gardien. Les joueurs peuvent aussi acheter séparément davantage d’augmentations de karma Extra Life. Si vous avez raté le siège de piédestal d’ange gardien de l’année dernière, nous allons le rendre à nouveau disponible cette année ! Achetez n’importe lequel de ces objets pour recevoir le titre « Extra Life » en texte bleu. Les bénéfices des ventes de ces objets seront reversés à Extra Life.
Comme toujours, lorsque nous atteindrons 25 000 $ de dons directs faits à notre équipe, ArenaNet fera un don identique, ce qui portera à 50 000 $ notre impact !
*Cette publication a été modifiée afin de corriger les dates de l’événement en jeu et le lot de don Extra Life.
Vous aimeriez participer ? Rejoindre l’équipe d’ArenaNet, c’est facile ! Rendez-vous sur la page de notre équipe et cliquez sur « Join our team ».
Vous préférez créer votre propre équipe ? Pas de problème ! Vous pouvez tout de même faire partie de la Super équipe d’ArenaNet en choisissant « Create a Sub Team » lors de votre inscription. Vous aurez votre page et vos propres objectifs, mais vos efforts contribueront également à notre total de levée de fonds.
Et vous n’aurez pas besoin de streamer Guild Wars 2 pour participer : n’importe quel jeu fera l’affaire ! Si le streaming n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez nous aider en passant le mot et en encourageant vos amis, votre famille et vos collègues à faire des dons.
Nous saluons la générosité incroyable de notre communauté au fil des ans, et nous avons hâte de vous retrouver pour changer la vie des enfants cette année aussi !