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Aidez-nous à tester le système de score McM dans une bêta dès le 27 février !

13 février 2026 à 18:00

Découvrez les changements du score de guerre que nous préparons et bien plus encore !

Bonjour à l’ensemble des joueurs !

L’équipe de jeu compétitif est ravie de vous parler d’un événement imminent que nous allons organiser lors du mois de mars ! Nous en avons parlé par le passé : une de nos priorités consiste à remplir les objectifs des joueurs en matière de victoire et de donner de l’importance à ces dernières. Pour atteindre cet objectif, nous avons déjà apporté plusieurs modifications au système de score en Monde contre Monde (McM). Nous avons mis à jour les points de victoire et ajusté la quantité de points remportés grâce aux objectifs, que ce soit par chrono ou par capture, mais nous cherchons désormais à changer la méthode d’obtention du score de guerre.

Avant de vous expliquer cela dans le détail, il est important de signaler que les modifications que nous allons apporter pour cet événement ne sont pas définitives. Nous allons étudier et récolter autant de retours que possible de la part de la communauté, et nous effectuerons des ajustements avec la possibilité d’inverser des changements selon les besoins.

Qu’est-ce que le score de guerre, déjà ?

Le score de guerre est le nom que l’on donne aux points que vous remportez actuellement quand vous capturez ou conservez des objectifs. Ces points s’accumulent au fil de l’escarmouche (une plage de deux heures en McM) ainsi qu’à la fin de chaque escarmouche. Des points de victoire sont distribués aux équipes selon ce score, et s’accumulent au fil de la semaine. Nous voulons changer la méthode d’obtention du score de guerre au cours de l’escarmouche, tout en encourageant un style de jeu plus actif en le rendant plus gratifiant. Pour ce faire, nous avons plusieurs modifications d’équilibrage du score de guerre que nous allons mettre à l’épreuve dans un événement proche !

Durant ce test, nous allons supprimer les points remportés en conservant les objectifs. Cette modification semble importante (c’est le cas), mais nous allons redistribuer ces points à différents endroits. Vous remporterez des points en participant à diverses activités en McM, que ce soit en défense ou en attaque, ce qui aidera votre équipe à décrocher la victoire. Vous recevrez des points en tuant des gardes, en construisant de l’équipement de siège et en achevant ou en ranimant des joueurs. L’objectif de ces modifications est de vous permettre d’avoir davantage d’impact sur la manière dont votre équipe s’en sort dans la Guerre des Brumes, sans compter autant sur les chronos de progression passive. Cela étant dit, il sera toujours aussi important de conserver les objectifs et de participer activement à leur défense, car vous pourrez générer beaucoup de score de guerre pour votre équipe lors des événements de défense. De plus, les points gagnés en capturant les objectifs vont être augmentés. Plusieurs actions qui confèrent du score de guerre vont également s’adapter au type d’objectif, à son niveau d’amélioration et au nombre de défenseurs dans la zone.

Modification du calendrier

Actuellement, les nouvelles équipes sont créées lors de la première semaine de chaque mois, mais pour ce test, elle s’activera une semaine plus tôt, le 27 février. Vous devrez donc avoir choisi votre guilde d’équipe avant le verrouillage, le lundi 23 février. Ce test durera environ cinq semaines et prendra fin le 3 avril, pour la période de création d’équipe suivante.

Mises à jour de la qualité de vie

Nous prévoyons aussi d’apporter des mises à jour de la qualité de vie pour certains systèmes de McM en même temps que ce test : les points de passage des forts de votre territoire frontalier et des Champs de bataille éternels apparaîtront même si ces forts ne sont pas améliorés, et nous allons apporter un changement qui réduira le nombre de joueurs coincés dans leur fort d’apparition quand ils font face à un grand nombre d’ennemis dans les Champs de bataille éternels. Comme nous l’avons mentionné dans les forums, nous allons également rendre les nouveaux apprêts métabolique et utilitaire infinis accessibles en McM. Les notes complètes concernant ces modifications seront disponibles dans les notes de version du 24 février.

Et ensuite ?

Avant de conclure cet article, nous voulons vous donner un bref aperçu de certaines initiatives de McM que nous avons prévues. Pendant la bêta, nous allons étudier de près la quantité de score de guerre qui sera généré par les nouvelles sources, pour voir comment celles-ci se comportent vis-à-vis de nos attentes. Nous souhaitons organiser une deuxième bêta du système avec ces ajustements du score de guerre, accompagnés d’un nouveau système : les récompenses de fin de partie. Comme nous l’avons évoqué plus tôt, nous voulons que la victoire revête plus d’importance pour les équipes, et le fait d’ajouter des récompenses selon le placement des équipes est une manière d’y arriver. Quand le deuxième test sera terminé, nous réévaluerons la distribution du score de guerre, et si nous en sommes satisfaits, ces changements deviendront permanents. Sinon, nous continuerons d’ajuster le système au cours d’événements bêta jusqu’à ce qu’il nous convienne. Les récompenses de fin de partie seront activées de manière permanente quand nous aurons la certitude que le nouveau système du score de guerre représente correctement la manière dont on peut jouer en McM avec l’intention de gagner.

Les récompenses de fin de partie sont une bonne raison de s’intéresser au score, mais nous voulons également récompenser les exploits des joueurs en fonction d’intervalles plus réduits. En prenant cela en compte, nous allons chercher à créer un système de récompense similaire mais au niveau de l’escarmouche, afin de mieux correspondre aux sessions de jeu individuelles. Connectez-vous et jouez le temps d’une escarmouche : vous recevrez de belles récompenses !

À plus long terme, nous prévoyons également de nous pencher sur le système de participation, avec de nombreux objectifs similaires que pour le score de guerre : récompenser les joueurs pour leur participation active, tout en réduisant une partie de la passivité du système actuel.

Globalement, ces plans visent à mettre à jour les structures de récompenses et les motivations afin de mieux correspondre à un style de jeu actif, mais nous cherchons aussi de nouvelles idées de contenu. Nous n’avons pas encore de détails à vous transmettre, mais nous réfléchissons à des manières d’ajouter du nouveau contenu en McM. Que ce soit en mettant au goût du jour des mécaniques actuelles ou en ajoutant de nouveaux éléments (comme des événements), nous allons probablement exploiter un cycle bêta/ajustement similaire pour ces nouvelles idées, mais notre objectif est de trouver des choses qui amélioreront de manière permanente le McM.

Comme toujours, nous sommes à l’affût de légers ajustements mécaniques ou de la qualité de vie afin d’améliorer l’expérience de jeu générale et le rythme de ce mode de jeu, et vos retours nous aident à façonner la direction que prennent ces changements.

Bon jeu ! À bientôt dans les Brumes !

Émoustillez votre Saint-Valentin avec le grimoire d’emote de poses adorables

10 février 2026 à 18:00

Laissez briller votre personnalité avec quatre nouvelles poses à l'esthétique éclatante !

Grimoire d’emotes de poses adorables

L’amour est partout, alors arborez votre charme le plus ravissant avec le grimoire d’emote de poses adorables ! Ce pack contient les emotes « /posefarouche », « /posepaix », « /posecoeur » ainsi que « /poseimpertinent », et est désormais disponible pour 600 gemmes.

Objets en rayon

Nous allons recevoir un grand réapprovisionnement ! Dès le vendredi 13 février, les licences d’adoption de monture et packs de montures seront à -20 %. Cette offre prendra fin le 27 février. Nos objets préférés incluent : les packs de montures dracailles manticores astrales, raptors à plumes d’Amnytas, dracailles de l’Ascension, celles en exocombinaison et des Cimefroides, ainsi que les sélections de licence et les licences d’adoption de monture des croisées éternelles et des délices arcaniques.

Objets de retour cette semaine

Aujourd’hui, améliorez votre compte avec nos promotions hebdomadaires ! Jusqu’au 17 février, les ajouts d’onglet de banque et tous les laissez-passer de salon permanents sont proposés à -20 %.

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

Sublimez votre garde-robe avec le pack de l’Enqueste spinescente et plus !

5 février 2026 à 18:00

Chargez dans la guerre de la mode avec des nouvelles apparences d'armure et un nouveau podium de danse !

Pack de l’Enqueste spinescente

Adoptez le look d’un méchant moderne avec un style qui vous donnera autant de puissance que d’allure. Ce pack viendra compléter à merveille celui d’armure à plumes de l’Enqueste ; ajustez votre look d’infiltration avec ces touches finales parfaites ! Le pack de l’Enqueste spinescente inclut les apparences de heaume, de gants et de grèves de l’Enqueste spinescente, et est disponible dès maintenant au prix de 1200 gemmes.

Mise à jour des coffres du Lion noir : coffre d’essence de danse

Chaque coffre contient une statuette du Lion noir à échanger, l’enveloppe de chance d’Evon Grincelame, ainsi que deux objets communs garantis. Vous pourrez également y trouver des éléments plus rares dans le cinquième emplacement, dont des objets, des glyphes et des apparences spéciaux de la collection d’armes de fleur éternelle impériale et de la collection d’armes d’essence nécrotique.

Objet exclusif : pack de virevolte

Embrasez la piste de danse grâce à notre nouveau pack funky. Laissez-vous guider par la musique, et vos pas de danse enflammeront toutes les scènes avec un rythme endiablé ! Le pack de virevolte, un nouvel objet exclusif aux coffres du Lion noir, inclut le deltaplane et la chaise de virevolte, ainsi que le grimoire d’emote « /dansejoyeuse ».

Collection d’armes de peintre brillant

Peignez le champ de bataille d’un art pur et coloré alors que vous relevez les défis de votre épopée. Armez-vous des plus puissantes armes qui soient, votre imagination et votre créativité. Chaque apparence d’arme peut être obtenue en échange d’un billet de retrait du Lion noir.

Objets en rayon

Ce vendredi 6 février, nous renouvelons notre sélection saisonnière de kits de teintures avec une réduction de 20 %. Cette offre sera disponible jusqu’au 20 février ! Ne passez pas à côté de certains de nos articles préférés : les kits de teintures norns, de Jormag, hivernales de Brill, Givre, carillons d’hiver, solaire et lunaire, métallurgiques et variation de bleu.

Objets de retour cette semaine

Nous avons une fantastique sélection d’objets à prix réduits qui n’attendent que vous. Dès aujourd’hui et jusqu’au 10 février, les agrandisseurs de collection, les téléportations à rechargement, les contrats de tableau et les actes de propriété des parcelles de potager du Lion noir bénéficient d’une réduction de 20 %.

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La mise à jour « Raids et Garde-robe » est disponible !

3 février 2026 à 18:00

Retrouvez en jeu la refonte des raids, les modèles de style, le Nouvel an lunaire, un anneau légendaire et bien plus !

La nouvelle mise à jour trimestrielle « Raids et Garde-robe » est aujourd’hui disponible, et le festival du Nouvel an lunaire a commencé ! Lisez la suite pour découvrir les grandes lignes de la mise à jour « Raids et Garde-robe », et consultez les notes de version complètes sur nos forums.

Cette mise à jour illustre l’une des façons dont les commentaires des joueurs influencent notre approche du développement. Dans notre rétrospective sur Guild Wars 2®: Janthir Wilds™, nous avions évoqué la possibilité de modifier nos plans de lancement en fonction des réactions aux versions trimestrielles de cette extension. Si cette nouvelle approche nous permet d’augmenter quelque peu le contenu narratif, elle nous permet plus largement de regrouper l’histoire de manière à rendre les deuxième et troisième mises à jour majeures de Guild Wars 2: Visions of Eternity plus satisfaisantes à explorer. Elle nous permet aussi de nous concentrer, avec cette mise à jour, sur d’autres aspects du jeu. Comme nous l’évoquions dans cette rétrospective, nous sommes heureux de proposer des fonctionnalités qui rendent le jeu plus facile à comprendre et plus agréable à jouer, en affinant et en modernisant les systèmes déjà présents. C’est précisément ce que permet la mise à jour d’aujourd’hui à travers deux éléments majeurs de Guild Wars 2: Visions of Eternity : les raids et le système de garde-robe !

La fonctionnalité « Raids » et un nouveau combat de raid

Les joueurs et joueuses peuvent à présent mener un nouveau combat de raid, la « Clairière du Gardien », pour y affronter un crustacé pour le moins intimidant ! Le mode défi sera disponible dans trois semaines. L’un des moyens les plus simples d’accéder à ce nouveau défi est de passer par la nouvelle interface des raids, un élément central de notre mise à jour qui intègre désormais les missions d’attaque aux raids en tant que « combats de raid ݁ ». Pour tout savoir sur les améliorations apportées aux raids, lisez notre récent article de blog sur le sujet ou regardez notre livestream sur les raids. Lorsque vous arriverez en jeu, ne manquez pas de consulter l’onglet « Succès » et d’aller voir le nouveau vendeur de récompenses de raid à l’Aérodrome de l’Arche du Lion pour explorer par vous-même ces changements !

Modèles de style et semaine de la mode

Lors de votre première connexion après avoir téléchargé la mise à jour d’aujourd’hui, vous devriez recevoir un courrier en jeu contenant des charges de transmutation gratuites, vous encourageant à essayer notre système revu de garde-robe avec les modèles de style ! Pour tout savoir sur cette nouveauté, consultez notre blog ou le livestream d’aperçu, ou bien ouvrez simplement votre fenêtre Héros et rendez-vous dans l’onglet « Mode » (et non dans l’onglet « Équipement »). Lors de votre première visite, il vous sera proposé de sauvegarder gratuitement vos objets cosmétiques actuels dans le modèle de style 1. Vous commencerez avec deux modèles de style gratuits, mais vous pourrez en acheter d’autres (jusqu’à un total de neuf) auprès de la Compagnie commerciale du Lion noir.

Pour célébrer l’ajout des modèles de style, la semaine de la mode s’installe sur les forums officiels de Guild Wars 2 du 3 février à 18h, heure de Paris (9h, heure du Pacifique) au 11 février à 8h59, heure de Paris (le 10 février à 23h59, heure du Pacifique) ! Le thème de cette semaine de la mode est « Dieu parmi les Hommes », l’occasion pour vous d’exprimer votre présence divine, votre puissance écrasante ou votre terrifiante sérénité à travers votre look… Que vous arriviez sous les traits d’une divinité bienveillante ou d’une créature bien plus inquiétante, nous avons hâte de voir comment vous dominerez le podium ! Et pour ceux qui s’élèveront au-dessus du commun des mortels, le grand prix est une arme légendaire au choix du gagnant ! Pour participer, rendez-vous sur nos forums et subjuguez les foules.

Améliorations de la chambre forte du sorcier

En plus du renouvellement saisonnier des récompenses qui accompagnent les mises à jour trimestrielles, nous avons apporté un certain nombre d’améliorations à la chambre forte du sorcier. À un niveau élevé, cette mise à jour vise à clarifier et assouplir les objectifs, à améliorer la diversité des récompenses et à protéger la santé à long terme de l’économie du jeu.

Les objectifs quotidiens et hebdomadaires ont été actualisés en vue d’améliorer la variété et réduire les contraintes, plusieurs anciens objectifs passant ainsi le flambeau à de nouveaux objectifs qui mettent mieux en lumière des activités de base comme les fractales, les boss de monde et le Monde contre Monde (McM). Nous avons également introduit une plus grande flexibilité dans la manière dont vous interagissez avec le système : les objectifs quotidiens et hebdomadaires peuvent désormais être sélectionnés indépendamment, et vous pouvez librement ajuster les catégories que vous avez choisies tant que vous n’avez pas commencé à progresser dans celles-ci. Combinée à de nouveaux objectifs spéciaux qui seront déployés au cours de la saison, dont certains liés à des festivals et des événements bonus, la chambre forte du sorcier devrait mieux répondre à votre façon de jouer, et aux moments où vous voulez jouer.

La boutique de la chambre forte du sorcier a également fait l’objet d’une révision plus approfondie cette saison, notamment en ce qui concerne les prix, les quantités et la disponibilité des articles. Nous avons mis à jour l’inventaire saisonnier avec trois clés de coffre du Lion noir et un ajout d’emplacement de sac, ainsi que d’autres ajouts et une révision des prix des acclamations astrales. Dans le cadre de ces modifications, nous avons supprimé l’option du sac de pièces illimité et ajusté la récompense en or à quantité limitée restante, qui offre désormais plus d’or au total par saison pour un coût en acclamations astrales légèrement supérieur. Ces modifications visent à limiter l’inflation de l’or et à soutenir la santé à long terme de l’économie du jeu. Pour en savoir plus sur les modifications apportées aux boutiques et la disponibilité des récompenses, n’oubliez pas de consulter les notes de version complètes.

Bien entendu, les récompenses de la chambre forte du sorcier ont été actualisées pour le plus grand bonheur de tous. La licence de quête de Corail de Castora vous emmène dans un voyage pour obtenir le bâton « Pilier cœur-de-corail » et l’épée « Piquet cœur-de-corail ». Des formations coraliennes bioluminescentes poussent sur ces armes élevées lorsque vous les maniez ! L’ensemble d’érudit du littoral est à présent complet, avec trois nouvelles apparences pour vous aider à peaufiner votre look de sage des plages. Vient ensuite l’ensemble d’armes à carapace toxique, avec son style aussi fascinant que mortel pour toutes nos armes terrestres. Et pour finir, l’ensemble de cape de feuillage tropical vous confère de spectaculaires épaulières feuillues, ainsi que des apparences drapant votre personnage d’un impressionnant feuillage.

Récompenses légendaires

Profitez d’une ambiance de vacances perpétuelles avec le nouvel anneau légendaire ! Avec « Été infini », emmenez la plage avec vous où que vous alliez, avec des effets d’eau qui éclabousse et du sable à vos pieds… sans oublier les châteaux de sable, les coquillages et les crabes !

Parlez au chamane Palak, près du point de passage du quai de Goussardin, dans la Rive aux épaves, pour découvrir comment obtenir cet anneau.

De nouvelles récompenses attendent les pillards, dont la nouvelle apparence de dracaille Dhuumécaille. Six nouvelles reliques de combat pour Guild Wars 2: Visions of Eternity sont également à présent disponibles.

Nouvel an lunaire et événements à venir

Galopez vers le Nouvel an lunaire avec les décorations et les festivités du Promontoire divin ! Notez que vous aurez aussi la possibilité d’obtenir les chausses à sabots célestes, une apparence d’armure de bottes qui vous dotera de sabots dignes du plus noble des centaures. D’autres récompenses incroyables incluent les sacs à dos de Mordy en peluche et du grand Cheval chanceux, les apparences d’armes de feu d’artifice céleste et la mini-Calebasse-cheval !

Ce festival est disponible pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau. Même si vous débutez dans le jeu, vous pouvez aisément participer à nos activités du Nouvel an lunaire et remporter de nouvelles apparences cosmétiques, objets utilitaires et bien plus encore ! Consultez votre courrier en jeu pour obtenir une invitation au Nouvel an lunaire et double-cliquez dessus pour vous téléporter immédiatement au Promontoire divin. La chambre forte du sorcier comporte également des objectifs spéciaux vous dirigeant vers des activités du Nouvel an lunaire, pour que vous puissiez remporter encore plus d’acclamations astrales et amasser des récompenses !

Ce festival marque le début d’un trimestre riche en événements :

Février Du 3 au 24 février : Nouvel an lunaire Du 24 février au 10 mars : Retour vers Guild Wars 2: Janthir Wilds™

Mars Du 3 au 10 mars : événement bonus de la course aux donjons Du 10 au 17 mars : événement bonus de course JcJ Du 17 au 24 mars : événements bonus (annonce à venir) Du 24 au 31 mars : événements bonus (annonce à venir)

Avril Mi-avril : festival de la Super Adventure

Drops Twitch et aperçus rapides

À partir d’aujourd’hui, vous pouvez gagner des drops Twitch en vous connectant à des streamers Guild Wars 2 participants ! Les drops seront actifs jusqu’au 9 février à 8h59, heure de Paris (le 8 février à 23h59, heure du Pacifique), alors connectez votre compte et profitez du spectacle !

Avant de vous laisser, nous voulions vous donner un aperçu de ce qui est encore en développement pour de futures mises à jour. Vous pouvez ainsi apercevoir ci-dessous la troisième carte pour Guild Wars 2: Visions of Eternity. Et pour un aperçu moins visuel : l’un des deux accessoires légendaires qui seront disponibles dans la prochaine mise à jour majeure seront acquis en McM ! Nous reviendrons également dans un mois environ pour vous parler de quelques changements expérimentaux passionnants que nous sommes en train d’apporter au score de guerre en McM.

« Le bâton en main, le chemin s’ouvre à nous. La seule voie de la survie pour la Tyrie. Je poursuis ce chemin car quelqu’un le doit, et que nul autre ne le fera. » —Vloxx

Profitez bien de la sortie de « Raids et Garde-robe » !

—L’équipe Guild Wars 2

Bientôt disponibles : les modèles de style !

29 janvier 2026 à 18:00

Passez aisément d'un style à un autre avec cette fonctionnalité à venir.

La première mise à jour majeure pour Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ qui arrive le 3 février permettra aux joueurs de créer et d’enregistrer des modèles de style entre lesquels passer aisément.

Un nouveau foyer pour votre garde-robe

Un nouvel onglet « Mode » dans la fenêtre Héros accueillera la garde-robe et vos choix d’apparence d’outils de récolte, ce qui signifie que vous ne trouverez plus la sélection de garde-robe ou de tenue dans l’onglet « Équipement ». Dans la garde-robe, les joueurs peuvent modifier l’apparence de leur armure, de leur tenue, de leur sac à dos et de leurs armes.

Nous jouons nous-mêmes à notre jeu, et nous sommes particulièrement heureux que la garde-robe permette désormais de modifier les teintures des objets applicables, au lieu de devoir jongler entre les onglets d’apparence et de teintures. En sélectionnant un emplacement d’objet, vous verrez les options cosmétiques, et en sélectionnant un canal de teinture, vous verrez celles de teinture. Comme avant, la fonctionnalité « Aléatoire » s’appliquera soit aux apparences, soit aux teintures lors d’une utilisation ; le fait de choisir un emplacement d’apparence modifiera le bouton « Aléatoire » pour ne s’appliquer qu’aux apparences accessibles à votre classe d’armure et votre race. Le fait de choisir un canal de teinture ne modifiera que les teintures.

Il est important de noter que la garde-robe n’affichera que les options d’apparence des armes que votre personnage a actuellement équipées, et le fait d’équiper des armes s’effectuera toujours dans l’onglet « Équipement ». De même, les infusions, étant liées au système des objets d’équipement et non aux cosmétiques, seront toujours gérées dans l’onglet « Équipement ».

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Découvrez les modèles de style

En haut de la garde-robe, des onglets indiqueront quel modèle de style est actuellement utilisé par le personnage, et ils permettront de naviguer d’un modèle à un autre, afin de pouvoir les consulter ou les modifier. Chaque personnage commence avec deux modèles de style par défaut : vous pourrez donc alterner entre deux allures différentes. Vous pourrez acheter d’autres emplacements de modèle, jusqu’à un total de neuf, en passant par la Compagnie commerciale du Lion noir, au prix de 600 gemmes. Un emplacement de modèle affecte tout votre compte : chaque personnage pourra donc profiter d’une allure de plus par emplacement de modèle acheté.

Les charges de transmutation permettent d’enregistrer une apparence cosmétique dans un modèle de style, mais appliquer un modèle de style est gratuit. Un modèle de style est tout d’abord modifié (gratuitement), puis enregistré (ce qui coûte une charge de transmutation par pièce d’équipement à mettre à jour dans le modèle), avant d’être gratuitement appliqué à votre équipement, jusqu’à ce qu’il soit à nouveau modifié et enregistré. Si une pièce d’équipement utilisée par votre personnage est de qualité légendaire, le fait d’enregistrer une nouvelle apparence cosmétique sur cet objet dans un modèle de style ne coûte aucune charge de transmutation.

Si un modèle de style comprend l’apparence d’une arme (ou de toute autre pièce d’équipement) que vous ne maniez pas actuellement, cette apparence n’est pas appliquée.

Quand cette fonctionnalité sera publiée, vous recevrez un courrier en jeu avec des charges de transmutation gratuites, pour vous suggérer de tester ce système. Sur chaque personnage, quand vous irez dans l’onglet « Mode » pour enregistrer pour la première fois vos cosmétiques actuellement équipées dans un modèle de style, vous n’aurez pas besoin de payer de charge de transmutation.

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La mode comme fin de jeu

Au-delà des bases, il existe une foule d’options pour ajuster votre mode… Faites un clic droit sur n’importe quel emplacement d’objet enregistré dans un modèle de style pour l’appliquer individuellement, sans devoir appliquer le modèle entier. Une nouvelle case à cocher vous permettra d’appliquer vos cosmétiques choisies à n’importe quel objet que votre personnage équipe. Ainsi, si vous gagnez des niveaux ou si vous changez d’armure, vous n’aurez pas besoin de réappliquer le modèle à chaque fois. Et des options avancées dans la garde-robe vous permettront d’examiner, d’effacer et de renommer vos modèles de style.

Comme les modèles d’équipement et d’archétype, vous pourrez sélectionner un modèle de style par le biais du menu d’accès rapide sur votre barre de compétences et vous pourrez lui assigner une touche de raccourci. En plaçant le curseur de la souris sur un modèle de style dans le menu d’accès rapide, vous verrez un aperçu des choix d’objets et de teintures associés à ce même modèle.

Et comme les modèles d’archétype, les modèles de style peuvent être partagés ! Vous pouvez générer un code de modèle de style partageable dans les discussions, que vous pouvez également enregistrer si vous voulez conserver d’anciens styles ou donner des conseils en matière de mode en dehors du jeu.

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Et n’oublions pas les outils !

Comme les autres pièces d’équipement, les outils de récolte et leur glyphe sont encore gérés dans l’onglet « Équipement ». Cependant, les cosmétiques des outils de récolte sont séparées de la garde-robe et des modèles de style. Leur apparence peut être modifiée (gratuitement !) dans la section « Outils » de l’onglet « Mode ».

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Vers l’avenir, avec style

Nous continuons de travailler sur les sections « Équipement » et « Mode » de la fenêtre Héros, notamment pour déplacer les montures, les deltaplanes et les portails invoqué dans l’onglet « Mode » : restez à l’affût d’autres changements dans une mise à jour ultérieure pour Guild Wars 2: Visions of Eternity.

Nous serons en direct sur notre chaîne Twitch ce vendredi 30 janvier à 21h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) pour un aperçu détaillé de la fonctionnalité des modèles de style !

Aventurez-vous avec style grâce à l’apparence de bottes de cuir classiques

27 janvier 2026 à 18:00

Vous serez au centre de toutes les conversations grâce à votre style sophistiqué !

Apparence de bottes de cuir classiques

Grâce à leur style indémodable et leurs matériaux des plus raffinés, ces bottes sont aussi élégantes que pratiques au quotidien. Elles sont idéales pour se balader dans la nature ou pour enfourcher une monture et partir à l’aventure ! L’apparence de bottes de cuir classiques est désormais disponible pour 400 gemmes.

Objets en rayon

Nous renouvelons notre inventaire de chaises pour la saison ! Dès le vendredi 30 janvier, ces babioles bénéficieront d’une belle réduction de 20 %. Cette offre prendra fin le 13 février. Parmi nos objets préférés : le piano à queue orné, la chaise en canne en sucre, le pack de siège des éléments en duel, ainsi que les sièges de lecture agréable, glacial et de dracaille.

Objets de retour cette semaine

Recyclez à volonté ou développez votre compte grâce aux réductions de la semaine ! Jusqu’au 3 février, les recycl-o-matics alimentés au cuivre, à l’argent et runiques, ainsi que les extensions de modèle d’équipement, sont à -20 %, tandis que les extensions de modèle d’archétype sont à -40 %.

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

Nouveau combat de raid, session rapide et amélioration des raids le 3 février

22 janvier 2026 à 18:00

(English) Strike Missions will become raid encounters as one part of this endgame system update.

La première mise à jour majeure pour Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ approche, accompagnée d’un nouveau combat de raid ainsi que de mises à jour des raids et des combats de raid, autrefois nommés « missions d’attaque ». Notre objectif est d’uniformiser le contenu instancié de fin de jeu difficile de Guild Wars 2, tout en le rendant plus simple à explorer. Nous avons présenté ici une partie de notre raisonnement sur le sujet peu avant la sortie de l’extension, et nous pouvons désormais partager certaines détails supplémentaires.

L’uniformisation des raids

Dès la prochaine mise à jour, les missions d’attaque seront considérées comme des combats de raid, qui seront disponibles aux côtés des chemins de raid dans la fenêtre de Recherche de groupe ainsi que dans la nouvelle interface des raids et à chaque portail de raid. Grâce à l’interface des raids, les chefs d’escouade pourront choisir le combat qu’ils souhaitent relever, dont des boss spécifiques faisant partie de chemins de raid à plusieurs combats ainsi que l’ensemble des modes défi. Cette interface indiquera également les combats réussis durant la semaine actuelle.

Les chefs d’escouade pourront aussi déplacer l’escouade d’une carte de raid à une autre sans devoir passer par une carte intermédiaire, ce qui permettra une expérience plus fluide, avec moins d’écrans de chargement !

Combats de raid en session rapide

En passant par l’interface des raids, le fait de choisir la session rapide vous fera intégrer sa file d’attente. À la fin de cette file d’attente, vous devrez accepter le raid, et vous et vos camarades d’escouade serez transportés dans le raid. Personne ne recevra un rôle de commandant ou de lieutenant par défaut, et tous les joueurs pourront placer des marqueurs et lancer des vérifications de disponibilité. En session rapide, tous les joueurs auront un effet qui confère de modestes bonus pour aider les groupes à triompher, quelle que soit leur composition. Quand vous aurez réussi le combat, vous aurez la possibilité de rester dans votre groupe et d’aller à l’Aérodrome de l’Arche du Lion, ou bien de quitter le groupe pour retourner à la carte dans laquelle vous étiez avant d’entrer en session rapide.

Comme pour la file d’attente de session rapide des Fractales des Brumes, celle des raids ne cherche pas à former un certain type de composition de groupe. Elle a également été ajustée pour inclure des combats posant un niveau de défi à peu près similaire à des groupes de joueurs formés de manière aléatoire. Lors du lancement du nouveau système, cette liste comportera : Cachette des Étherlames Murmure de Jormag Désosseur Observatoire cosmique Temple de Febe Décharge de Xunlai Jade Cour du vieux Lion Belvédère de Kaineng

Étant très récent, le nouveau combat de raid ne fera pas partie de la liste de session rapide, et aucun événement bonus n’est prévu pour les sessions rapides des raids lors du lancement du nouveau système.

Récompenses, succès et classements

Les récompenses ont été unifiées entre les différents chemins et combats de raid. Cela comprend la conversion des éclats du prophète en éclats de magnétite : dorénavant, ces derniers et les cristaux de Gaets seront la monnaie des récompenses de raid. Pour prendre cette modification en compte, la limite hebdomadaire des éclats de magnétite a été haussée à 800.

Les boss de raid ont été rassemblés en cinq catégories selon leur difficulté, et tous les boss d’une même catégorie confèrent la même quantité d’éclats de magnétite. Plus la difficulté est élevée, plus les récompenses sont grandes ! Les raids en session rapide donnent une quantité réduite de cette monnaie par rapport à leur version normale. De plus, la récompense des combats de raid est désormais hebdomadaire, afin de mieux correspondre aux boss des chemins de raid.

Trois nouvelles récompenses exclusives aux raids, dont une nouvelle apparence de dracaille inspirée de Dhuum, ont été ajoutées au système des raids dans le cadre de cette mise à jour. Ces récompenses ne sont pas concernées par la limite hebdomadaire des autres récompenses. D’autre part, un nouveau vendeur de récompenses de raid proposera des objets à achat unique ou hebdomadaire en échange des monnaies de raid.

Une nouvelle catégorie de succès quotidiens, « Primes de boss de raid », mettra en avant des boss de combats et de chemins de raid, avec des récompenses quotidiennes à la clé. Le succès « Déité des raids » ainsi que plusieurs autres succès de raid ont été ajoutés, et plusieurs chemins et combats de raid ont été mis à jour afin de tous inclure des succès, notamment des succès de mentor pour les chemins de raid qui n’en avaient pas.

Les succès de raid qui ne sont pas associés à la session rapide ne peuvent pas être réalisés dans les combats de raid en session rapide. Cependant, deux nouveaux succès liés à la session rapide ont été ajoutés. Un succès hebdomadaire confère des récompenses si vous terminez 10 raids en session rapide en une semaine, et un succès non répétable à plusieurs niveaux confère de nouvelles reliques de la prochaine mise à jour si vous terminez des raids en session rapide.

Nous sommes également ravis de présenter de nouveaux classements de raid pour les raids en mode défi ! Ces classements sont similaires à ceux des aventures : ils afficheront les meilleurs temps de complétion du monde ainsi que le vôtre, pour les raids en mode défi.

Bientôt disponible !

Tout ce dont nous avons parlé aujourd’hui, et plus encore, sera présenté en détail dans notre livestream cette semaine ! Connectez-vous à notre chaîne Twitch ce vendredi 23 janvier à 21h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) pour voir tout cela, et préparez-vous ensuite à expérimenter avec la nouvelle interface des raids et à accéder à un tout nouveau combat de raid quand la mise à jour paraîtra, le 3 février ! Trois semaines plus tard, ce combat de raid recevra un mode défi.

Nous avons hâte que tout le monde puisse profiter de la session rapide et de nos autres améliorations des raids. Comme toujours, n’hésitez pas à nous donner votre avis sur nos forums officiels.

Bonne chance et amusez-vous bien en raids !

Le pack de montures de l’Enqueste inclut deux créatures originaires de Castora

20 janvier 2026 à 18:00

Accueillez ces nouvelles créatures cybernétiques dans votre écurie pour en faire vos compagnons !

Pack de montures de l’Enqueste

L’alliance tyrienne s’efforce encore de libérer la faune castoranne des complexes de l’Enqueste… Ces deux créatures améliorées recherchent un foyer aimant pour s’y s’épanouir ! Le pack de montures de l’Enqueste comprenant les apparences de raptor et de voldécume de l’Enqueste est maintenant disponible pour 1600 gemmes.

Objets en rayon

Le vendredi 23 janvier, des apparences d’armes uniques seront de retour en stock avec une incroyable réduction de 20 %. Cette offre prendra fin le 6 février. Parmi nos objets préférés : les apparences d’espadon en porcelaine gravée, d’espadon colossal, d’épée-fouet, de bâton à fleur de givre, de bouclier d’éventail déguisé et de cor de guerre du rugissement infernal.

Objets de retour cette semaine

Stupéfiez les foules avec un tout nouveau look ! Dès aujourd’hui et jusqu’au 27 janvier, les charges de transmutation, les kits de transformation complète, les kits coiffure et les contrats de changement de nom sont à -20 %.

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

Obtenez d’adorables compagnons avec le pack de peluches amicales de pavillon 2

16 janvier 2026 à 17:00

Découvrez le nouvel objet exclusif des coffres du Lion noir : l'apparence de bâton vermillon vous guidera dans l'hiver !

Pack de peluches amicales de pavillon 2

Les peluches à la douceur absolue reviennent de plus belle ! La suite de notre premier pack de peluches amicales de pavillon comprend de nouveaux compagnons dotés de toute l’affection qu’il vous faudra pour l’année. Le pack de peluches amicales de pavillon 2 inclut un exemplaire de chaque décoration et déverrouille la recette d’artisanat de l’ensemble des objets. Ce pack est disponible pour 800 gemmes et comprend les décorations suivantes : Peluche amicale de poussin Peluche amicale de renard Peluche amicale de coucou Peluche amicale de raptor Peluche amicale de lapin

Mise à jour des coffres du Lion noir : coffre de la grue vermillon

Chaque coffre contient une statuette du Lion noir à échanger, une fiole de teinture rouge raffinée du Lion noir, ainsi que deux objets communs garantis. Vous pourrez également y trouver des éléments plus rares dans le cinquième emplacement, dont des objets et des glyphes spéciaux, ainsi que des apparences de la grue rouge et corrompues par le Vide.

Objet exclusif : apparence de bâton vermillon

Le froid hivernal fait rage. Affrontez les étendues glacées grâce à un bâton fait entièrement de magie du feu : le cœur d’un phénix bat dans cette arme embrasée. L’apparence de bâton vermillon est un nouvel objet exclusif aux coffres du Lion noir.

Objets en rayon

Le vendredi 16 janvier, nous allons renouveler notre inventaire d’objets d’emplacement de dos à -20 % jusqu’au 30 janvier ! N’oubliez pas de consulter certains de nos objets préférés : le combo de cape et capuche infâmes, les capes du faucheur glacial, de monarque d’hiver et magique, ainsi que l’apparence de sac à dos de verre rebelle et le sac à dos d’ailes scintillantes.

Objets de retour cette semaine

Voyagez à travers les histoires infinies de la Tyrie et découvrez tout ce qu’elle recèle avec nos réductions hebdomadaires. Dès aujourd’hui et jusqu’au 20 janvier, les billets d’augmentation au niveau 80 du Lion noir ainsi que tous les épisodes et saisons du Monde vivant sont à -20 %.

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

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Au travers du brouillard : la conception du périple vers Castora

15 janvier 2026 à 18:00

Un aperçu des coulisses de la conception de « Guild Wars 2: Visions of Eternity »...

Bonjour à tous les Tyriens,

Je suis Chloë Mills, conceptrice de scénario en chef pour Guild Wars 2®: Visions of Eternity™. Je vous propose un aperçu des coulisses de la conception de l’instance en mode Scénario « Océan infini », du chapitre 1 « Embarquements imprévus », en m’attardant sur le processus de conception de l’instance, avec des détails techniques sur son exécution et quelques défis intéressants que nous avons pu relever avec succès… Il s’agit d’un contenu ambitieux et à la technicité complexe, alors j’espère que tout cela sera aussi intéressant pour vous que ça l’est pour moi !

Je vous avertis que cet article comprend de légers spoilers sur l’histoire !

La planification du voyage

Au début de Guild Wars 2: Visions of Eternity, l’Enqueste a pris de l’avance vers la mystérieuse île de Castora, et le commandant et ses alliés rassemblent à la hâte un équipage pour traverser l’Océan infini à bord de deux navires : l’obscur Léviathan et la Martingale.

Nous avons rapidement formulé plusieurs objectifs essentiels pour le début de l’histoire et le périple vers Castora, qui nous ont aidés à façonner l’environnement et l’expérience de jeu : Établir l’ambiance générale de l’extension et corriger les problèmes de rythme et de participation soulevés dans les retours des joueurs concernant Guild Wars 2: Janthir Wilds™, en lançant l’histoire par une note aventureuse, avant de rapidement et fréquemment propulser le joueur dans l’action. Consolider la place de Castora dans l’environnement en s’y rendant physiquement. Castora est une masse terrestre séparée de la Tyrie continentale par un océan gigantesque et sans aucune histoire existante, c’est pourquoi nous voulions montrer le joueur en train d’effectuer ce voyage plutôt qu’en lui faisant emprunter un portail qui, pouf ! l’aurait fait arriver sans réflexion ni effort, et sans moyen d’apprécier la distance parcourue. Apporter des éléments de narration importants appelés à se concrétiser plus tard dans l’histoire. Le brouillard magique, le comportement évasif d’Isgarren ou l’attaque par Kela de la Martingale depuis les ténèbres sous les vagues sont autant d’éléments autour desquels l’histoire des Aruspices se construit par la suite. Nous voulions montrer à quel point le fait d’atteindre Castora ou d’en partir est périlleux, en donnant du contexte à l’histoire des naufragés et à la raison pour laquelle Castora est restée nimbée de mystère, étant à peine cartographiée par les marins de passage.

Lors du début du processus de planification pour chaque extension, nous estimons approximativement la portée du travail de conception narrative. Nous prenons en compte le nombre de chapitres et d’instances en mode Scénario, tout comme la complexité requise par chaque section. Tout cela se base sur des facteurs qui incluent (sans s’y limiter) la chronologie de développement, les ressources en matière de concepteurs et de scénaristes, et les besoins qui découlent des séquences narratives. Les sections d’histoire qui comportent des points de narration importants ont en général besoin de plus d’attention et nécessitent une plus large portée conceptuelle. C’est pourquoi j’ai défini la portée de l’instance en mode Scénario de l’« Océan infini » comme « très grande », ce qui signifie qu’elle allait avoir beaucoup d’éléments mobiles (littéralement) et une grande quantité de code complexe écrit sur mesure.

Les navires et l’environnement en premier plan

L’instance en mode Scénario se déroule à bord de l’obscur Léviathan et de la Martingale. Cela nous a confrontés à un défi intéressant, car l’espace de jeu physique est très restreint. Pour compenser cela, j’ai cherché à exploiter au mieux la verticalité des navires et à concevoir diverses choses à faire pour le joueur. À l’origine, seul le navire de Sayida, l’obscur Léviathan, était prévu, mais dans les premiers prototypes, nous avons réalisé que le petit pont principal et le pont supérieur n’allaient pas offrir un espace de jeu assez grand. C’est ainsi qu’est né le navire de Canach, la Martingale. Tout aussi rapidement, le destin de son navire a été scellé quand nous nous sommes rendu compte que nous avions déjà un modèle de navire ainsi que son animation de destruction spectaculaire qui ne demandaient qu’à être exploités.

L’instance est scindée en deux sections distinctes : la traversée de l’immensité de l’Océan infini pendant une tempête, puis la navigation dans un épais brouillard au large de Castora. Ces sections créent deux étapes bien distinctes du périple, qui montrent la panoplie de dangers à affronter pour atteindre Castora.

La quasi-totalité des autres éléments de l’instance tourne autour de ces deux concepts.

La tempête

La section de la tempête commence sur un écran noir, avec des dialogues en arrière-plan, alors que le commandant sort de sa cabine à bord de l’obscur Léviathan. Les concepteurs narratifs doivent prendre en compte tant la conception de chaque section d’histoire que la manière selon laquelle l’histoire passe d’une section à une autre. Le joueur entrant dans l’instance à l’Arche du Lion, le fait de passer directement en plein milieu de l’océan aurait été abrupt, et j’ai donc voulu m’assurer que cette transition semblerait naturelle en établissant un contexte avec du dialogue, des effets sonores et une transition visuelle avant de laisser le joueur libre de ses mouvements.

Avant même de s’approcher un tant soit peu de Castora et des défenses des Aruspices, cette section montre à quel point le voyage est périlleux, tout en prenant en compte les histoires existantes sur l’Océan infini. Des créatures des profondeurs, dont des Kraits, des karkas, des chevaucheurs des récifs et même des tentacules de kraken, attaquent frénétiquement les navires, tandis que des incendies causés par la foudre viennent diversifier l’expérience de jeu entre deux combats.

Le jeu Return of the Obra Dinn a eu beaucoup d’impact sur moi, et je pense qu’on peut voir son influence dans une partie du ton et de la composition de cette section : des créatures des profondeurs abordent des navires, tandis que l’équipage se précipite dans le chaos pour réagir à chaque danger, le tout pendant qu’une tempête déchire le ciel…

Le brouillard

En contraste avec la violence de la tempête, l’ambiance de la section du brouillard est aussi étrange qu’inquiétante, ce qui accompagne la fin d’un voyage déjà dangereux. Ce concept est né d’incidents tragiques survenus dans l’Histoire, comme l’expédition de 1914-1917, durant laquelle le navire Endurance a fait face à une navigation difficile à travers la banquise de l’Antarctique dans un territoire alors inconnu. Associée aux récits liés au triangle des Bermudes, cette anecdote a commencé à façonner nos idées.

Les deux sections sont également distinctes l’une de l’autre d’un point de vue matériel. Chacune possède son ensemble de navires, de localisation des PNJ et d’autres objets, mais tous les éléments de la section du brouillard sont d’abord invisibles. Un mécanisme technique spécialement pensé est à l’œuvre lors de la transition entre la tempête et le brouillard : quand l’écran devient noir, tous les éléments liés au brouillard sont activés, le joueur est téléporté vers la copie de l’obscur Léviathan, tous les éléments de la tempête sont désactivés, puis l’écran noir révèle à nouveau le jeu.

Le fait d’avoir deux exemplaires pour chaque élément simplifie étonnamment la conception, car plus un objet doit exécuter de comportements scriptés, plus il est probable que des bugs soient causés par les interactions. Cette stratégie nous a laissés bâtir l’histoire en une seule instance, ce qui a permis aux deux sections de former une expérience fluide et immersive, tout en conservant une portée gérable.

Ce même mécanisme technique joue aussi un rôle pour le brouillard lui-même. En temps normal, un environnement de brouillard dans Guild Wars 2 s’appelle une « zone d’environnement » : un objet environnemental placé par l’artiste de carte et activé par le concepteur à des moments précis (c’est ainsi qu’est créée la météo orageuse au début de l’instance). Cependant, ce type de brouillard a une densité maximale limitée.

Dans le cas présent, le brouillard devait faire office de mécanique de jeu, en réduisant énormément la vision. La solution pour régler ce problème ? Ce brouillard est en fait une grande sphère d’effets visuels créée exprès pour cette instance. Elle est attachée à l’obscur Léviathan et se déplace avec lui, décalée vers la gauche afin de couvrir la Martingale quand les deux navires sont côte à côte. Quand la Martingale passe sur le flanc droit de l’obscur Léviathan pour se repositionner plus tard sur le trajet, une seconde bulle de brouillard vient remplacer la première sans aucune interruption.

En dehors de la bulle de brouillard, l’environnement est en réalité parfaitement ensoleillé et dégagé. Pour préserver cette illusion, une sphère bloquante légèrement plus petite que la bulle de brouillard empêche les joueurs de sortir de cette dernière. Cela évite également à notre personnel de conception, d’assurance-qualité et artistique de devoir envisager la possibilité que des joueurs sortent de l’espace de jeu prévu.

Des navires en mouvement

Abordons maintenant le fonctionnement des navires sous un aspect plus technique. Dans la section du brouillard, les deux navires se déplacent réellement dans l’eau, tout en permettant au joueur de se mouvoir et de se battre librement. Les navires sont ce qu’on appelle des « gadgets accessoires de plate-forme mobile ». Nous utilisons le terme « gadget » pour évoquer les objets interactifs : les livres, les zones de récolte, ou les objets destructibles comme les barricades. Ces gadgets sont parfois placés dans le monde par les concepteurs, surtout quand il nous faut une certaine flexibilité quant à leur positionnement. Dans cette instance en mode Scénario, nous avons deux exemples : les plates-formes de projection qui propulsent le joueur d’un navire à l’autre, et les orbes magiques à récupérer pour naviguer dans le brouillard.

Les objets plus grands, qui ont besoin d’une collision et qui doivent être affectés par la lumière et les ombres, sont placés par un artiste de carte en tant qu’accessoire d’environnement. Un concepteur peut ensuite prendre cet accessoire et lui dire de se comporter de telle ou telle manière : c’est ce que nous appelons un « gadget accessoire ». Les très grands boss, comme Soo-Won ou Drakkar, sont à cet égard considérés des gadgets accessoires. En outre, les gadgets accessoires peuvent être conçus comme des plates-formes mobiles et codés par un concepteur pour suivre des rails, tout en conservant leur collision et en permettant aux joueurs de se déplacer dessus sans glisser. C’est ainsi que le commandant peut se déplacer et se battre à son gré tandis que les navires voguent dans l’eau de cette instance.

Cependant, concernant tous les autres objets qui doivent se déplacer avec les navires, comme les PNJ, quelques étapes de plus sont nécessaires. La plate-forme mobile doit être référencée spécifiquement pour que le moteur de jeu sache qu’il faut faire apparaître ces objets sur le navire et non pas dans les airs, ni les attacher au terrain en contrebas. Une fois cela mis en place, tous les éléments associés aux navires (les PNJ, les plates-formes de projection, les orbes magiques, les lieux d’apparition des ennemis et les échelles de corde pour atteindre le nid de corbeau) se déplacent avec eux et peuvent-être placés dès le début du voyage, même s’ils sont censés n’apparaître que plus tard.

Tout cela devient très précieux quand il s’agit de mettre en place l’aspect principal du jeu sur un navire : le fait qu’il revienne au joueur de choisir la direction de mouvement de celui-ci.

C’est ici que les choses deviennent amusantes… Pour réussir à naviguer à travers le brouillard, le joueur doit choisir correctement entre aller tout droit, tourner à gauche ou tourner à droite, à quatre occasions différentes. Si son choix est le bon, le navire vogue le long du trajet principal. Dans le cas contraire, le navire se rend dans une direction secondaire, et des ennemis attaquent le navire qui opère une boucle afin de retourner au point du choix erroné.

Les deux navires se déplacent ensemble le long de ces itinéraires possibles. Vous voyez peut-être où cela nous mène, chers lecteurs. Entre deux navires, chacun ayant quatre sections de trajet correctes et quatre sections de boucles incorrectes, plus deux rails qui font que les navires ballottent à la surface de l’eau quand ils ne vont pas tout droit, il existe un total de dix-huit rails qui contrôlent les mouvements des navires au fil de l’instance. Voici une représentation visuelle du calvaire que je me suis infligé :

Quand l’obscur Léviathan commence à voguer, la Martingale se déplace également avec un bref délai, pour s’assurer que les deux navires ne se chevauchent pas en tournant. Les plates-formes mobiles ne peuvent suivre qu’un rail à la fois, c’est pourquoi, peu avant que les navires ne se lancent sur un rail vers l’avant, ils interrompent temporairement leur déplacement de haut en bas sur le rail vertical pour préparer cette transition.

Pendant le déplacement, les plates-formes de projection qui permettent de passer d’un navire à l’autre sont temporairement désactivées, non seulement pour éviter les bugs mais aussi pour laisser les navires s’écarter afin de pouvoir progresser. Ce processus fait sortir la Martingale de la bulle de brouillard, c’est pourquoi les joueurs qui se trouvent à bord de ce navire quand il s’éloigne trop de l’obscur Léviathan sont téléportés sur ce dernier, pour préserver l’illusion du brouillard.

Comme je l’ai mentionné auparavant, plus il y a de composants interconnectés, plus il y a de risques d’interactions accidentelles entre les scripts. Nous répartissons entre plusieurs contrôleurs de script les couches de fonctionnalité pour les expériences de jeu complexes, pour la progression d’une étape de mission à une autre, pour l’activation des répliques de dialogue et pour bien d’autres choses. Cela nous permet de tout garder d’une manière suffisamment claire et organisée.

La fin d’un voyage

Il existe d’innombrables choses à dire sur le développement de cette instance en mode Scénario et sur le reste de Guild Wars 2: Visions of Eternity, et il m’est impossible de tout présenter ici. Tant de talent et d’efforts sont requis de la part de chaque corps de métier pour réaliser Guild Wars 2… Les jeux sont réellement la forme artistique collaborative ultime ! C’est un véritable plaisir de pouvoir partager avec autrui ce qui nous passionne, et dans mon cas, il s’agit de la conception narrative. En tant que conceptrice, je me mets toujours au défi de dépasser les limites de ce qui est possible dans notre moteur de jeu afin de créer des expériences d’histoire aussi palpitantes qu’inédites. J’espère que vous les appréciez.

À bientôt en Tyrie !

Prochains Événements

Prochains Boss

Succès quotidien

Monde contre monde

Joueurs contre Joueurs